通常来说,透明物体是不需要写深度的,例如:
透明物体与非透明物体间的渲染不会有问题
因为所有透明物体会在所有非透明物体之后渲染。大多数情况下,透明物体之间的渲染也不会有问题
因为,所有透明物体按由远及近的顺序渲染,所以不会出现前面的透明物体挡住后面的透明物体,导致后面的透明物体不显示。
但有些情况下,透明物体必须要写深度,例如:
- 两个透明物体间有交叉
如果不写深度,深度则无法正确比较,就会出现遮挡关系错误的现象。
图1为俯视角度看两面片的实际位置关系。红色透明面片与蓝色透明面片相交,一部分红色面片在前,另一部分红色面片在后。
图2为不写深度时相机渲染的结果。蓝色面片完全遮住了红色面片,与实际的前后关系不符。
图3为两个面片都写入深度之后的渲染结果,看似正常,但会发现透过左侧红色的面片看不到紫色的面片了。因为红色面片先绘制,写了深度,当紫色面片绘制时深度测试失败,会被丢弃。
- 自身有交叉的透明物体
图4为模型透明效果。想要保证透明物体的渲染结果正确,必须要让远离相机的面先绘制,近相机的面后绘制。然而一个物体内部所有三角面的渲染顺序是由mesh中定义的三角面顺序决定的,所以无法保证前后渲染关系。此时如果不借助写深度,是无法实现正确的渲染的。
思路:模型要跟自身深度值比较,在一个Pass内不可能做到。所以先用一个pass记录模型的深度值。第二个pass再跟上一个pass中记录的自身深度进行比较。这样就可以分清面片的前后关系了。
图5是修改后的渲染结果,这才正常。
Shader "Transparent"
{
Properties
{
_MainTex("MainTex", 2D) = "white"{}
_Alpha("Alpha", Range(0,1)) = 1
}
SubShader
{
Tags{"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 200
Cull Back
Pass
{
ZWrite On
ColorMask
}
Pass
{
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
half _Alpha;
struct V2F
{
float4 pos:POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
};
V2F vert(appdata_img i)
{
V2F o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(i.vertex);
o.uv = i.texcoord;
return o;
}
fixed4 frag(V2F i):COLOR
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.a = _Alpha;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
透明渲染写深度总结
-
不写深度
a. 当一个物体自身没有穿插,两个物体间没有穿插时,不写深度没有问题。b. 当两个物体间有穿插时,会导致一个物体完全挡住另外一个物体,与现实不符。
-
写深度
a. 当一个物体自身有穿插时,使用两个pass,才可以保证透明正常,且不会透过物体的正面看到后面的面。b. 但是写了深度后,这两个物体穿插时,会导致不能透过一个角色看到另外一个角色。
最后
- 正常情况下,透明物体渲染不需要写深度
- 特殊情况下,根据需求才写深度,虽然会带来小问题,但也还可以接受。