随着电子竞技业的发展,越来越多的游戏如雨后春笋般诞生,一直以来,我们都在争论一个话题:游戏对学生来说到底是有利还是有弊?
都说人的注意力是有限的,不能一心两用,但如果你把注意力重点放在了不该放的地方,那你必将失去什么东西。
作为一个刚上任的班长,整日忙于看书学习和班级工作之间,在班级里,无论是分发作业还是通知信息,我都力求做到滴水不漏。今天突然有一位同学问我:“班长,你是不是有一本练习册没发给我啊?”我笑了笑,因为我清楚的记得前不久是我跑到他宿舍给送过去的,不过当时他在打绝地逃生,还一直用游戏术语跟我解释那是什么,仿佛在炫耀自己的电脑能带的起如此高配置的游戏。为了给他加深点印象,我刻意在他身边多呆了几分钟,偶尔问一点游戏里的东西。可没想到他却依然忘记了我是否有给他发练习册,而且,这个小册子已经用过了好几次……当然,最后他也并没有找到它。
重心的偏移必定会导致生活上的孤立。哦,不,你还有网友和同伙。
在大学里,总会有一些人,整日窝在宿舍或者网吧,在游戏世界里大显身手,他们一旦关掉电脑,除了懊悔与空虚之外,满脑子依旧是自己在游戏里的风姿。没错,他们是游戏的重度玩家,游戏带给他们快乐,而这种快乐冲淡了他们在现实世界的感受,逐渐的,生活中的人与事开始与他们隔离,内心急切需要关注的他们却又把这种感情寄托于游戏,他们享受游戏里的被尊敬,享受那种及时反馈的快感,享受那种杀人如麻却没有代价的刺激。
虽然如此生活上被孤立,他们依旧有很多朋友,他们在网络内拉帮结派,抵御外强,甚至在生活中也能找到志同道合的盟友,他们不感到孤独,乐于其中,觉得生活多么美妙。
可是,毕业了呢?生活的压力随之而来,除了迷茫和孤独,是否还留有一些展望未来的雄心了呢?
游戏是一个产业,它只为钱,不为你。
你有没有留意到,在有些有很多小学生都玩的游戏界面里,赫然用警醒的红色字写着“禁止未成年人进入游戏”的标样,为什么游戏公司不想其他办法去限制玩游戏的人的年龄,比如实名认证?那是因为游戏公司知道,如果他们这样做了,玩游戏的未成年人真的会大幅度减少,而他们的盈利也会大幅下降,就好像淘宝上有很多的假货,但阿里巴巴明知道这些,却不会采取行动一样。钱是一切商业行为的出发点,而那些微不足道的打假、游戏限龄的做法,只是为了应付社会舆论、道德和法律的措施,顶多起到隔靴搔痒的作用。但这并不是他们的错,就算是,我们也无能为力,我们唯一能做的是坚持自我,不被外物所诱惑,而那些和你关系不大的人,为何要对他们要求那么高呢?
游戏有时是一种文化,一种语言交流的话题。
抛开那些重度游戏玩家不谈,很多时候游戏的确为我们增加了一些谈资。在没有互联网的时代,人们的娱乐生活是非常匮乏的,而如今改善这种情况的就是各种各样的游戏,几个人坐在一起没话可说的时候就可以谈一谈游戏,一起开开黑,如今我与老同学聚会,除了吃饭唱歌外,一起玩的最多的还是网络游戏,甚至有一次班级聚会后全体去网吧打网游,一个女生竟叫她妈帮她把身份证从大老远带来。
关于游戏本身也是可以分好多类别的,前些年在中国火起来的大型游戏基本上都是从外国引进,而现在流行的王者荣耀却是完完全全的中国文化、中国制造,而出自这种民族认同感,越来越多的人加入到了游戏当中,其中也不乏女生,随之而来的就是撩妹、兴趣爱好相同,从而在现实生活中也加强了联系。这与前面说的重度玩家不同,前者是依靠虚拟世界生存,而后者是在虚拟世界短暂停歇,亦或是纯粹的寻求游戏文化。我仍记得我在高三时坐在我前方的学霸对我说:高中毕业后我一定得找个网络游戏玩玩,弥补一下自己童年的缺憾。
游戏的作用不仅仅是让人们娱乐放松,若把游戏化机制融入学习和工作,会使你的学习和工作效率大幅提高。
有一本书叫做《游戏化世界》,书中详细阐释了游戏的本质及与生活的关系,客观地说,除我们自身以外的东西,无外乎两种:载体和工具。游戏可以是娱乐的工具,同样也可以把它变成学习的工具,比如适当的奖惩和反馈,都是运用了游戏化机制来增加我们学习、工作的进度。当我们学习感到枯燥无聊时,适当的奖惩往往会激励自己不断的产生前进的动力,当我们对结果感到失望时,一个恰当的正反馈就可能提高自信。我们经常所说的“劳逸结合”只是在长期的工作后获得短暂的停歇,而将工作游戏化却能极大的提高人们的主观能动性,至少在精神上不会感到乏累。
随着人们思想的进步,人们对游戏的定义也越来越广泛,它可以是摧残人的慢性毒药,也可以是一种交流语言,更可以是一个工具。在游戏化的世界,我们是任由自己被游戏改变,还是主动出击,用意念将游戏化为装备。在诱惑如此众多的今天,如何坚持本心,是我们这代人应该思考的重要话题。