OC面试题目合集地址
建议先看下 IOS面试题(UIView) ----- 图像显示原理
问题1: 简述下UI卡顿掉帧原因
首先我们要了解个概念, 人眼看到的基本滑动流畅性是60fps
, 即每一秒中有60帧
画面更新。那么相当于每16.7ms
要产生一帧画面( 1 秒 = 1000 毫秒; 1 / 60 约等于 16.7ms )
那么在16.7ms
内, CPU
和GPU
必须完成这1帧的数据
CPU
花费一定时间处理文本布局, UI计算, 图片解码等, 完成之后把产生的位图
提交给GPU
, GPU
再做一些图层合成, 纹理渲染提前准备好下一帧画面, 那么在下一帧VSync
信号(水平同步信号)到来时候, 就可以正常显示
当CPU
处理时间比较长, 而GPU
还是处理完毕时候总时间可能会超过16.7ms
, 下一个VSync
信号来的时候, 我们没有处理好这一帧内容, 这样就产生了掉帧的情况。用户看到的效果就是卡顿。
问题2: 简述下TableView / ScrollView滑动优化有哪些方案 (防卡顿)
建议先看问题一
-
CPU
: 中央处理器central processing unit
方面
主要减轻CPU
时长和压力, 减少主线程压力- 对象
创建
,销毁
等放在子线程操作 -
预排版
: UI 布局计算、文本计算等 放子线程 -
预渲染
: 文本异步绘制, 图片编码
- 对象
-
GPU
: 图形处理器graphics processing unit
方面-
纹理渲染
:离屏渲染
发生时候会使得GPU工作量变大时间变长, 尽量避免离屏渲染
-
视图混合
: 视图层级复杂情况下(层层叠加情况下), GPU要做每个视图的合成(合成像素点),GPU
压力会比较大。可以通过减少复杂层级减轻GPU
压力。
-
问题3: 什么是离屏渲染(通常问题二的追问)
先看概念
在屏渲染
(On-Screen Rendering
): 当前屏幕内
渲染,GPU
的渲染是在当前用于显示的屏幕缓冲区进行。离屏渲染
(Off-Screen Rendering
): 当前屏幕外
渲染,GPU
在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染。
如果要在屏幕上显示内容, 至少需要一块与屏幕像素数据量一样大的帧缓冲区
(FrameBuffer), 作为像素数据存储区域, 之后由显示控制区域把帧缓存区的数据显示到屏幕. 如果GPU无法渲染直接写入帧缓冲区
(FrameBuffer), 例如 阴影, 圆角等, 暂时把临时状态放在额外的内存区域做处理, 之后再写入帧缓冲区
(FrameBuffer), 这种情况被称为 离屏渲染.
问题3追问: 为什么会有离屏渲染
有些效果被认为不能直接呈现于屏幕上,而需要在别的地方做额外的处理即预合成
。图层属性的混合体没有预合成
之前, 不能直接在屏幕缓冲区中绘制, 所以就需要屏幕缓冲区外进行渲染。
举个例子:
5个视图a
,b
, c
, d
, e
, 其中 c
= d
+ e
, 什么意思呢? c
需要d
和e
渲染完成之后才能确定。 由于layer在GPU渲染是顺序, 一层一层叠加, 那么就需要缓冲区额外开辟
一块内存空间t
, 令t
= d
+ e
, 再把 a
+ b
+ t
叠加渲染
问题3追问: 离屏渲染出现场景
圆角
+maskToBounds = YES
一起使用时候: 需要在layer及其子layer都渲染完成后,再计算圆角需要剪裁的内容allowsGroupOpacity = YES
+opacity < 1
阴影
: 需要先渲染出layer后,才能确定阴影。需要额外保存渲染layer后的状态,再渲染阴影图层蒙版
: 需要渲染出layer和子layer后才能确定mask内容光栅化
:shouldRasterize
, 默认是NO, 当手动设为true的时候self.view.layer.shouldRasterize = true;
, layer会被渲染成一个位图bitmap, 把它保存起来, 下次直接使用不再渲染