渲染 优化

利用reflect probe代替反射、折射,尽量不用RTT、GrabPass、RenderWithShader、CommandBuffer.Blit (BuiltinRenderTextureType.CurrentActive...)

建立统一后处理框架(bloom、hdr、DOF等)代替多后处理,可以共用模糊函数,减少多次blit;另外要注意RTT的尺寸。

空气折射、热浪扭曲等使用GrabPass不是所有硬件都支持,改为RTT或者后处理来优化。

建立统一shader材质代替单一shader,充分利用shader_feature、multi_compile,并将宏开关显示于界面。

图像混合代替多通道纹理,阴影投射、阴影接收、MetaPass、forwardadd 等pass不需要时要剔除。

少用alpha test、discard、clip、Alpha Converage等,因为会影响Early-Z Culling、HSR的优化。

避免Alpha Blend穿透问题(权重混合、深度剥离等透明排序方法代价太大了)。

光照贴图代替动态阴影、尽量不用实时光;阴影贴图、环境贴图用16位代替32位;利用projector+rtt或者光圈代替实时阴影。

将环境参数(风、雨、太阳)等shader全局参数统一管理。

非主角可以用matcap代替pbr、无金属不一定要用pbr,仔细选择物理渲染所用的FDG(F:schlick、cook-torrance、lerp、要求不高用4次方,D:blinn-phong、beckmann、GGX、GGX Anisotropic,G:neumann、cook-torrance、Kelemen、SmithGGX;standard shader要注意选择BRDF1-BRDF3),渲染要求不高时不用GGX;可以用LH来优化GGX。

用fixed、half代替float,建立shader统一类型(fixed效率是float的4倍,half是float的2倍),小心选择shader变量的修饰(uniform、static、全局),选择Mobile或Unlit目录下shader

使用高低配渲染,内存足够时可以考虑开启mipmap

使用surface shader注意关掉不用的功能,比如:noshadow、noambient、novertexlights、nolightmap、nodynlightmap、nodirlightmap、nofog、nometa、noforwardadd等

standard shader的变体太多(3万多),导致编译时间较长,内存占用也很惊人(接近1G),如果使用要关掉没用的shader_feature,比如:_PARALLAXMAP、SHADOWS_SOFT、DIRLIGHTMAP_COMBINED DIRLIGHTMAP_SEPARATE、_DETAIL_MULX2、_ALPHAPREMULTIPLY_ON;另外要去掉多余的pass

shaderforge、Amplify Shader Editor生成的shader有多余代码要程序专门优化,Amplify Shader Editor功能更强大一些,而且开源,建议学习。

不要用unity自带terrian,因为即使只用3张splat图,shader也是对应4个的,建议T4M或者转为mesh。

模型和材质相同且数量巨大时用Instance来优化,比如草。

利用查找纹理(LUT)来优化复杂的光照渲染,比如:皮肤、头发、喷漆等。

尽量不要使用Procedural Sky,计算瑞丽散射和米氏散射效率比较低。

尽量不要使用speedtree,改为模型加简单树叶动画,不过SpeedTreeWind.cginc里面的动画函数很丰富,TerrianEngine中的SmoothTriangleWave很好用。

多用调试工具检查shader性能,常用工具有:FrameDebug、Nsight、RenderDoc 、AMD GPU ShaderAnalyzer / PVRShaderEditor、Adreno Profiler 、腾讯Cube、UWA等;另外可以内置GM界面,比如开关阴影,批量替换shader等方便真机调试。

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