StrangeIoC(二)

  • commandBinder - 命令绑定
    前面提到,作者为我们扩展的是MVCS版本的strange框架,先看一张图
    strangeioc.PNG

    M、V、C、S分别对应Models、view、controller、services。commandBinder即用来将一条指令与控制器(controller)绑定起来。比如:
commandBinder.Bind("煮粥").To<CookCongeeCommand>();

CookCongeeCommand类如下:

public class CookCongeeCommand
{
    1. 加水
    2. 加米
    3. 开火
    ...
}

这样,每次我们收到“煮粥”的命令时就会去执行CookCongeeCommand

明白原理了,我们就继续看如何具体使用commandBinder

上一篇提到,绑定应该在上下文中进行,即MVCSContext类(或其子类)中进行,所以我们只需要将绑定代码写道上下文类的mapBindings方法中即完成绑定。
前面说收到“煮粥”的命令时就会去执行CookCongeeCommand。但类无法执行,执行的只能是方法,所以一个命令类是什么样的呢?

1.写一个命令类首先要引用了strange.extensions.command.impl命名空间。
2.我们自己的命令类要继承自EventCommand,(实际上只需要继承自ICommand接口)

所以,CookCongeeCommand应该是这样:

using strange.extensions.command.impl;

public class CookCongeeCommand : EventCommand
{
    [Inject]
    public cook cook;//厨师
    
    public override void Execute()
    {
        cook.加水();
        cook.加米();
        cook.开火();
    }
}

触发一条指令时框架会自动创建命令对象并按照:注入->执行(Excute() 方法)->销毁的顺序运行。
commandBinder有以下几种用法:

//绑定指令和命令类
commandBinder.Bind(ServerEvent.POST_SCORE).To<PostScoreCommand>();

//绑定多个命令类
commandBinder.Bind(GameEvent.HIT).To<DestroyEnemyCommand>().To<UpdateScoreCommand>();

//解除绑定
commandBinder.Unbind(ServerEvent.POST_SCORE);

//执行一次命令后,命令类实例自动被销毁
commandBinder.Bind(GameEvent.HIT).To<DestroyEnemyCommand>().Once();

//绑定命令组
commandBinder.Bind(GameEvent.HIT).InSequence() .To<CheckLevelClearedCommand>() .To<EndLevelCommand>() .To<GameOverCommand>();

关于命令组:命令组是一串命令,当执行到某个命令失败后,会自动跳出执行流(后面的命令不在执行)。也可以在命令中手动调用Fail()方法强制跳出执行流。

现在,接收指令的人准备好了,那么谁通过什么方式发送指令呢?

在框架中有两种方式发送指令,一,使用EventDispatcher发送指令。二,使用Signal发送指令。Signal是作者推出用来替代EventDispatcher的方式,更安全,更少GC。

  1. 使用EventDispatcher发送指令。
    EventDispatcher类似于观察者模式中的subject,所有的指令都是通过EventDispatcher对象发送的。该对象是一个全局对象。
    接着上面的例子,顾客需要发送一条“煮粥”的指令:
public class customer
{
    [Inject]
    public IEventDispatcher dispatcher{get;set;}

    void Order()
    {
        dispatcher.Dispatch("煮粥");//发送指令
    }
}

这样,每次执行Order方法时,dispatcher发送“煮粥”指令,框架会自动执行CookCongeeCommand命令。
除了上面以指令触发命令外,还可以以指令直接触发某个方法,这时需要dispatcher监听对应的方法和指令,比如:

public class customer
{
    [Inject]
    public IEventDispatcher dispatcher{get;set;}

    void Order()
    {
        dispatcher.AddListener("煮粥",Think);
        dispatcher.Dispatch("煮粥");//发送指令
    }

    void Think()
    {
        Debug.Log("不知道好不好喝");
    }
}

这样,每次dispatcher发送“煮粥”指令,框架都会执行CookCongeeCommand命令以及Think()方法。

dispatcher有以下几种用法:

//添加监听
dispatcher.AddListener(AttackEvent.FIRE_MISSILE, onMissileFire);

//移除监听
dispatcher.RemoveListener(AttackEvent.FIRE_MISSILE, onMissileFire);

//更新监听
dispatcher.UpdateListener(true, AttackEvent.FIRE_MISSILE, onMissileFire);

dispatcher传递参数:

//不带参数方法
private void onMissileFire() 
{}

//带参数的方法
private void onMissileFire(IEvent evt) 
{
    Vector3 direction = evt.data as Vector3; 
}

//发送指令级参数
dispatcher.Dispatch(AttackEvent.FIRE_MISSILE,transform.position);
  1. 使用Signal发送指令
    EventDispatcher可以发送多种不同的指令,但Signal是指责单一的,所以可能需要一个EventDispatcher实现的动能,就需要多个Signal才能实现。
    Signal使用以下方式定义:
//无参数
Signal signal=new Signal();

//包含参数
Signal<int,int,string,...> signal=new Signal<int,int,string,...>();

Signal最多支持4个参数。(当参数多余4个时,可以将参数封装成类当作一个参数传递)

为了阅读方便,可以定义子类继承带参数的Signal,比如:

//定义子类
public class AddSignal:Signal<int,int>
{}

//声明实例
public AddSignal addSignal=new AddSignal();

那么,如何使用Signal呢?
- 引用strange.extensions.signal.impl
- 将上下文中默认的命令绑定替换为Signal,代码如下:

protected override void addCoreComponents() 
{ 
    base.addCoreComponents(); 
    injectionBinder.Unbind<ICommandBinder>(); //解除默认绑定
    injectionBinder.Bind<ICommandBinder>().To<SignalCommandBinder>().ToSingleton(); //添加新绑定
}

准备工作完成后,我们将上面使用EventDispatcher的例子改为使用Signal方式。

  • 1 声明信号子类
public calss CookCongeeSignal:Signal
{}
  • 2 在上下文中添加绑定
commandBinder.Bind<CookCongeeSignal>().To<CookCongeeCommand>();
  • 3 使用
public class customer
{
    CookCongeeSignal cookSignal=new CookCongeeSignal ();
    void Order()
    {
        cookSignal.Dispatch();.
    }
}

这样,调用Order方法时,框架会通过cookSignal触发CookCongeeCommand命令。(注意:使用Signal时,命令类应继承自Command类,而不是EventCommand类)

同样,Signal也可以直接监听方法

public class customer
{
    CookCongeeSignal cookSignal=new CookCongeeSignal ();
    void Order()
    {
        cookSignal.AddListener(Think);
        cookSignal.Dispatch();.
    }

    void Think()
    {
        Debug.Log("不知道好不好喝");
    }
}

在某些情况下,可能需要Signal的单例:

injectBinder.Bind<CookCongeeSignal >().ToSingleton();
  • mediationBinder - 中介绑定

这部分是作者专门为Unity开发的模块,在该部分,作者将传统MVCS中的V分为了view、mediator两部分。每个view都会对应一个mediator, mediationBinder即是用来将view和mediator绑定的关键字。
比如:

//view类
public class RegisterView
{
    void OnRegisterBto()
    {
        Debug.Log("注册按钮被点击了");
    }
}

//mediator类
public class RegisterMediator
{
    [Inject]
    public RegisterView view{get;set;}
}

//在上下文中绑定两者
mediationBinder.Bind<RegisterView >().To<RegisterMediator>();

这样RegisterView和RegisterMediator就建立了对应关系。

原理明白了,来看看具体操作。

  1. 编辑view和mediator 类时需要引入strange.extensions.mediation.impl命名空间。
  2. view类需要继承自View,mediator需要继承自Mediator

using strange.extensions.mediation.impl;

public class RegisterView:View
{
}

//mediator类
public class RegisterMediator:Mediator
{
}

在Mediator中有几个特殊方法:PreRegister,OnRegister,OnRemove

  • PreRegister- 在创建后立刻执行,执行顺序在注入之前
  • OnRegister - 在所有注入完成后执行,一般用来做初始化
  • OnRemove - 在view移除时执行

一个简单例子:

using strange.extensions.mediation.impl;
using UnityEngine;

public class RegisterView:View
{
    public void Init()
    {
        //初始化
    }
    public void Clear()
    {
        //清除
    }
}

//mediator类
public class RegisterMediator:Mediator
{
    [Inject]
    public RegisterView view{get;set;}

    public  override void OnRegister()
    {
        view.Init();
    }

    public  override void OnRove()
    {
        view.Clear();
    }
}
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