本文翻译自Ruslan的博客,感谢分享相关知识。
均匀的六角形网格是计算机游戏和图形应用程序中的重复模式。
有些操作可能需要在使用六边形格子时实现:
通过其在网格中的索引找到六角形的位置;
用鼠标挑选一个六角形;
寻找相邻的格子;
查找六角形的中心坐标等。
尽管这些东西看起来并不困难(有点像小学水平的几何/算术运算法则 ),但它并不像矩形网格那样简单。
尝试咨询互联网后,我在CodeProject上找到了一篇整洁的文章,该文章恰好解决了所提到的问题。它的评分很高,我想这确实是需要的东西。
但是,令我感到困惑的是,提出的解决方案(和代码)似乎比人们预期的要复杂:
六边形的位置通过迭代寻找,根据先前计算的位置迭代找到六边形位置;
在此过程中需要处理了一些极端/边界情况;
每个六边形都存储了大量状态;
对于替代的六边形定向模式(又称“尖头”定向),有一个单独的代码路径,它与主模式相交;
要用鼠标选择一个六边形,代码将在六边形数组上进行迭代,并使用存储的角点坐标对每个六边形进行通用的“多边形点”测试。
我们可以做得更简单吗? 根据六角格特性,让我们检查六角形的几何特性并定义一些常数:
我们通过其半径R定义六角形,并根据其半径找到其他一些参数,例如W(“宽度”),S(“侧面”)和H(“高度”)。
现在,让我们看一下六角形网格本身:
通过数组索引查找六边形位置
从该图片中,可以得出通过其数组索引(i,j)查找六边形单元的左上角位置的公式:
考虑到对于奇数列i%2(从i除以2所得的值)等于1,对于偶数列等于0,我们可以重写它:
通过一个点找到六边形索引
另一个操作是从屏幕上的点坐标中找到六边形数组坐标,该坐标用于鼠标点击。
根据观察,六角形网格可以完全被一组矩形块(宽度S,高度H)所覆盖,在上图中,它们被绘制成带有紫色三角形的绿色矩形。每个瓦片有三个六边形重叠。
找到我们的选择点进入的那些六边形并不太难:
在这里 (it,jt)被点选中的矩形图形的列/行。这些花哨的括号是a 向下取整。
从矩阵的行列转换成六边形的行列:
做完这些之后,现在我们可以找出三个可能的六边形中的哪一个与我们的点相对应。为此,我们放大矩形单元格的坐标系统,并构建分离线(图中的粗红线)的绘图。它的功能是 xt = R | 0.5-yt/H|,对于直线以上的所有点(它们都在绿色区域内),我们得到 xt > R |0.5t/ H|。
对于矩形内的所有其他点,我们必须选择左边的上六边形或下六边形。这是根据它的值来决定的 yt。
一般来说,我们必须注意奇数/偶数行索引的差异(因为六边形数组中的行是锯齿形的)。
考虑以上因素,选中的六边形的最终数组下标是:
“尖”网格方向
到目前为止,我们只考虑了“平躺”网格方向(即六边形“躺”在它们的两侧)。
如果我们想要有另一个方向,当六边形的角向上时,我们应该重写所有的公式吗?
关于“尖”方向的一个简单观察是,你可以通过围绕对角轴镜像“平”方向来得到它。
这样做的直接结果是,“pointy”情况下的所有计算都可以通过以下方式执行:
交换输入坐标(即x<->y或i<->j;
应用上述公式;
交换输出坐标回来(“反镜像”它们):i<->j, x<->y。
这个操作在代码中是非常简单的(而不是为每种情况都有一个单独的代码路径),我把它留给读者作为练习。
代码
下面是一个Java代码示例,它实现了公式:
<pre mdtype="fences" cid="n187" lang="" class="md-fences md-end-block ty-contain-cm modeLoaded" spellcheck="false" style="box-sizing: border-box; overflow: visible; font-family: var(--monospace); font-size: 0.9em; display: block; break-inside: avoid; text-align: left; white-space: normal; background-image: inherit; background-position: inherit; background-size: inherit; background-repeat: inherit; background-attachment: inherit; background-origin: inherit; background-clip: inherit; background-color: rgb(248, 248, 248); position: relative !important; border: 1px solid rgb(231, 234, 237); border-radius: 3px; padding: 8px 4px 6px; margin-bottom: 15px; margin-top: 15px; width: inherit; color: rgb(51, 51, 51); font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-decoration-style: initial; text-decoration-color: initial;">
package com.rush;
/**
* Uniform hexagonal grid cell's metrics utility class.
*/
public class HexGridCell {
private static final int[] NEIGHBORS_DI = { 0, 1, 1, 0, -1, -1 };
private static final int[][] NEIGHBORS_DJ = {
{ -1, -1, 0, 1, 0, -1 }, { -1, 0, 1, 1, 1, 0 } };
private final int[] CORNERS_DX; // array of horizontal offsets of the cell's corners
private final int[] CORNERS_DY; // array of vertical offsets of the cell's corners
private final int SIDE;
private int mX = 0; // cell's left coordinate
private int mY = 0; // cell's top coordinate
private int mI = 0; // cell's horizontal grid coordinate
private int mJ = 0; // cell's vertical grid coordinate
/**
* Cell radius (distance from center to one of the corners)
*/
public final int RADIUS;
/**
* Cell height
*/
public final int HEIGHT;
/**
* Cell width
*/
public final int WIDTH;
public static final int NUM_NEIGHBORS = 6;
/**
* @param radius Cell radius (distance from the center to one of the corners)
*/
public HexGridCell(int radius) {
RADIUS = radius;
WIDTH = radius * 2;
HEIGHT = (int) (((float) radius) * Math.sqrt(3));
SIDE = radius * 3 / 2;
int cdx[] = { RADIUS / 2, SIDE, WIDTH, SIDE, RADIUS / 2, 0 };
CORNERS_DX = cdx;
int cdy[] = { 0, 0, HEIGHT / 2, HEIGHT, HEIGHT, HEIGHT / 2 };
CORNERS_DY = cdy;
}
/**
* @return X coordinate of the cell's top left corner.
*/
public int getLeft() {
return mX;
}
/**
* @return Y coordinate of the cell's top left corner.
*/
public int getTop() {
return mY;
}
/**
* @return X coordinate of the cell's center
*/
public int getCenterX() {
return mX + RADIUS;
}
/**
* @return Y coordinate of the cell's center
*/
public int getCenterY() {
return mY + HEIGHT / 2;
}
/**
* @return Horizontal grid coordinate for the cell.
*/
public int getIndexI() {
return mI;
}
/**
* @return Vertical grid coordinate for the cell.
*/
public int getIndexJ() {
return mJ;
}
/**
* @return Horizontal grid coordinate for the given neighbor.
*/
public int getNeighborI(int neighborIdx) {
return mI + NEIGHBORS_DI[neighborIdx];
}
/**
* @return Vertical grid coordinate for the given neighbor.
*/
public int getNeighborJ(int neighborIdx) {
return mJ + NEIGHBORS_DJ[mI % 2][neighborIdx];
}
/**
* Computes X and Y coordinates for all of the cell's 6 corners, clockwise,
* starting from the top left.
*
* @param cornersX Array to fill in with X coordinates of the cell's corners
* @param cornersX Array to fill in with Y coordinates of the cell's corners
*/
public void computeCorners(int[] cornersX, int[] cornersY) {
for (int k = 0; k < NUM_NEIGHBORS; k++) {
cornersX[k] = mX + CORNERS_DX[k];
cornersY[k] = mY + CORNERS_DY[k];
}
}
/**
* Sets the cell's horizontal and vertical grid coordinates.
*/
public void setCellIndex(int i, int j) {
mI = i;
mJ = j;
mX = i * SIDE;
mY = HEIGHT * (2 * j + (i % 2)) / 2;
}
/**
* Sets the cell as corresponding to some point inside it (can be used for
* e.g. mouse picking).
*/
public void setCellByPoint(int x, int y) {
int ci = (int)Math.floor((float)x/(float)SIDE);
int cx = x - SIDE*ci;
int ty = y - (ci % 2) * HEIGHT / 2;
int cj = (int)Math.floor((float)ty/(float)HEIGHT);
int cy = ty - HEIGHT*cj;
if (cx > Math.abs(RADIUS / 2 - RADIUS * cy / HEIGHT)) {
setCellIndex(ci, cj);
} else {
setCellIndex(ci - 1, cj + (ci % 2) - ((cy < HEIGHT / 2) ? 1 : 0));
}
}
}</pre>
测试代码
为了测试代码,我编写了一个小型Java applet程序。
这是一个六边形版本的游戏,叫做 “灯”(我借用了这个概念 在这里)。
游戏开始时,所有的“灯”都是亮着的(所有的六边形都是黄色的),目标是关掉所有的灯(这样所有的六边形都变成灰色)。
每当用户点击一个六边形时,它就会切换它的灯光,以及所有邻近的六边形。
<pre spellcheck="false" class="md-fences md-end-block ty-contain-cm modeLoaded" lang="" cid="n202" mdtype="fences" style="box-sizing: border-box; overflow: visible; font-family: var(--monospace); font-size: 0.9em; display: block; break-inside: avoid; text-align: left; white-space: normal; background-image: inherit; background-position: inherit; background-size: inherit; background-repeat: inherit; background-attachment: inherit; background-origin: inherit; background-clip: inherit; background-color: rgb(248, 248, 248); position: relative !important; border: 1px solid rgb(231, 234, 237); border-radius: 3px; padding: 8px 4px 6px; margin-bottom: 15px; margin-top: 15px; width: inherit; color: rgb(51, 51, 51); font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-decoration-style: initial; text-decoration-color: initial;">package com.rush;
```
import java.applet.Applet;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
/**
* Example applet which uses hexagonal grid. It's a hexagonal version of the
* "lights out" puzzle game: http://en.wikipedia.org/wiki/Lights_Out_(game)
*/
public class HexLightsOut extends Applet implements MouseListener {
private static final long serialVersionUID = 1L;
private static final int BOARD_WIDTH = 5;
private static final int BOARD_HEIGHT = 4;
private static final int L_ON = 1;
private static final int L_OFF = 2;
private static final int NUM_HEX_CORNERS = 6;
private static final int CELL_RADIUS = 40;
// game board cells array
private int[][] mCells = { { 0, L_ON, L_ON, L_ON, 0 },
{ L_ON, L_ON, L_ON, L_ON, L_ON },
{ L_ON, L_ON, L_ON, L_ON, L_ON },
{ 0, 0, L_ON, 0, 0 } };
private int[] mCornersX = new int[NUM_HEX_CORNERS];
private int[] mCornersY = new int[NUM_HEX_CORNERS];
private static HexGridCell mCellMetrics = new HexGridCell(CELL_RADIUS);
@Override
public void init() {
addMouseListener(this);
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
for (int j = 0; j < BOARD_HEIGHT; j++) {
for (int i = 0; i < BOARD_WIDTH; i++) {
mCellMetrics.setCellIndex(i, j);
if (mCells[j][i] != 0) {
mCellMetrics.computeCorners(mCornersX, mCornersY);
g.setColor((mCells[j][i] == L_ON) ? Color.ORANGE : Color.GRAY);
g.fillPolygon(mCornersX, mCornersY, NUM_HEX_CORNERS);
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawPolygon(mCornersX, mCornersY, NUM_HEX_CORNERS);
}
}
}
}
@Override
public void update(Graphics g) {
paint(g);
}
/**
* Returns true if the cell is inside the game board.
*
* @param i cell's horizontal index
* @param j cell's vertical index
*/
private boolean isInsideBoard(int i, int j) {
return i >= 0 && i < BOARD_WIDTH && j >= 0 && j < BOARD_HEIGHT
&& mCells[j][i] != 0;
}
/**
* Toggles the cell's light ON<->OFF.
*/
private void toggleCell(int i, int j) {
mCells[j][i] = (mCells[j][i] == L_ON) ? L_OFF : L_ON;
}
/**
* Returns true if all lights have been switched off.
*/
private boolean isWinCondition() {
for (int j = 0; j < BOARD_HEIGHT; j++) {
for (int i = 0; i < BOARD_WIDTH; i++) {
if (mCells[j][i] == L_ON) {
return false;
}
}
}
return true;
}
/**
* Resets the game to the initial position (all lights are on).
*/
private void resetGame() {
for (int j = 0; j < BOARD_HEIGHT; j++) {
for (int i = 0; i < BOARD_WIDTH; i++) {
if (mCells[j][i] == L_OFF) {
mCells[j][i] = L_ON;
}
}
}
}
@Override
public void mouseReleased(MouseEvent arg0) {
mCellMetrics.setCellByPoint(arg0.getX(), arg0.getY());
int clickI = mCellMetrics.getIndexI();
int clickJ = mCellMetrics.getIndexJ();
if (isInsideBoard(clickI, clickJ)) {
// toggle the clicked cell together with the neighbors
toggleCell(clickI, clickJ);
for (int k = 0; k < 6; k++) {
int nI = mCellMetrics.getNeighborI(k);
int nJ = mCellMetrics.getNeighborJ(k);
if (isInsideBoard(nI, nJ)) {
toggleCell(nI, nJ);
}
}
}
repaint();
if (isWinCondition()) {
JOptionPane.showMessageDialog(new JFrame(), "Well done!");
resetGame();
repaint();
}
}
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent arg0) {
}
@Override
public void mouseEntered(MouseEvent arg0) {
}
@Override
public void mouseExited(MouseEvent arg0) {
}
@Override
public void mousePressed(MouseEvent arg0) {
}
}</pre>
来源 github上可用。