一、卡顿优化
1. CPU
和 GPU
分别在屏幕成像过程中处理什么工作?
- 在屏幕成像的过程中,CPU 和 GPU 起着至关重要的作用
CPU(Central Processing Unit,中央处理器):
-
CPU:
对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算,文字的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics) GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器):
-
GPU:
纹理的渲染
2. 卡顿产生的原因?
- 苹果设备一般是 60FPS 的帧率,所以每隔 16ms 就有一次 VSync 信号
-
CPU 和 GPU
要在 16ms 内产生一帧的数据供屏幕展示,如果CPU 或者 GPU
任务过重在 16ms 内无法完成计算,那么屏幕就只展示上一帧的数据
,从用户的视觉效果看来就是产生了卡顿
。
3. 从 CPU 方面优化卡顿
- 尽量用轻量级的对象,比如用不到时间处理的地方,可以考虑使用 CALayer 取代 UIView
- 不要频繁地调用
UIView
的相关属性,比如frame、bounds、transform
等属性,尽量减少不必要的修改;尽量提前计算好布局
,在有需要时一次性
调整对应的属性,不要多次
修改属性 -
Autolayout 布局
会比直接设置frame 布局
消耗更多的 CPU 资源 - 控制一下线程的
最大并发数
- 尽量把耗时的操作放到
子线程
:文本处理
(尺寸计算、绘制)、图片处理
(解码、绘制)
4. 从 GPU 方面优化卡顿
- 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行展示
- 尽量减少视图的数量和层次
- 减少透明的视图(alpha < 1),不透明的就设置 opaque 为 YES
- 尽量避免出现离屏渲染
5. 卡顿监测
- 可以添加 Observer 到主线程 RunLoop 中,通过监听 RunLoop 状态切换的耗时,已达到监控卡顿的目的
- 可以使用现成的库 https://github.com/sindrilin/LXDAppMonitor 进行监测
二、离屏渲染
1. 离屏渲染是什么?
- 在 OpenGL 中,GPU 有
两种渲染方式
-
On-Screen Rendering
:当前屏幕渲染,在当前用于
显示的屏幕缓冲区进行渲染操作 -
Off-Screen Rendering
:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟
一个缓冲区进行渲染操作
2. 离屏渲染为什么消耗性能?
- 需要
创建新
的缓冲区 - 离屏渲染的整个过程,需要
多次切换上下文环境
,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到(Off-Screen)
;等到离屏渲染结束
以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示
到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕
3. 哪些操作会触发离屏渲染?
- 光栅化,
layer.shouldRasterize = YES
- 遮罩, layer.mask
- 圆角,同时设置
layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0
;可以考虑通过 CoreGraphics 绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片 - 阴影,
layer.shadowXXX
。如果设置了 layer.shadowPath 就不会产生离屏渲染
4.TODO:如何验证上述操作触发了离屏渲染?
三、耗电优化(主要从三个方面)
1. 哪三个方面耗电优化?
- CPU 处理,Processing
- 网络,Networking
- 定位,Location
2. CPU 处理,Processing
少用定时器
优化 I/O 操作:
- 尽量不要频繁写入小数据,最好批量一次性写入
- 读写打了重要数据时,考虑用 dispatch_io,提供了基于 GCD 的异步操作文件 IO 的 API,用 dispatch_io 系统会优化磁盘访问
- 数据流比较大的,建议使用数据库(比如 SQLite、CoreData)
3. 网络,Networking
- 减少、压缩网络数据
- 多次请求的结果相同的,尽量使用缓存
- 使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容
- 批量传输,比如下载邮件,视频的时候,不要传输很小的数据包
4. 定位,Location
- 如果只需要快速确定用户位置,最好用 CLLocationManager 的 requestLocation 方法。定位完成后,会自动让定位的硬件断电
- 如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就要关掉定位服务
- 尽量降低定位精度,比如尽量不要使用精度最高的 KCLLocationAccuracyBest
- 需要后台定位时,尽量设置 pausesLocationUpdatesAutomatically 为 YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新
- 尽量不要使用 startMonitoringSignificantLocationChanges,优先考虑 startMonitorForRegion:
四、APP 的启动优化
1. APP 启动可以分为 2 种
-
冷启动(Cold Launch):
从零开始启动 APP -
热启动(Warm Launch):
APP 已经在内存中,在后台存活着,再次点击图标启动 APP - APP 的启动时间优化,主要针对冷启动进行优化
2. 如何对 APP 启动时间进行分析?
- 通过添加环境变量可以打印出 APP 的启动时间分析(Edit scheme -> Run -> Arguments),
DYLD_PRINT_STATISTICS
设置为 1
3. APP 启动可以分为哪三个流程?
- dyld
- runtime
- main
4. dyld 动态链接器
- dyld(dynamic link editor),Apple 的动态链接器,可以用来装载 Mach-O 文件(可执行文件、动态库等)
启动 APP 时,dyld 所做的事情有:
- 装载
APP 的可执行文件
,同时会递归加载
所有依赖的动态库
- 当 dyld 把可执行文件、动态库都装载完毕后,会通知 Runtime 进行下一步的处理
5. runtime 运行时
启动 APP 时,runtime 所做的事情有:
- 调用 map_images 进行可执行文件内容的解析和处理
- 在 load_images 中调用 call_load_methods,调用所有 Class 和 Category 的 +load 方法
- 进行各种 objc 结构的初始化(注册 objc 类,初始化类对象等等)
6. 总结 APP 启动的流程
- APP 启动有 dyld 主导,将可执行文件加载到内存,再递归加载所有依赖的动态库。
- 并由 runtime 对可执行文件进行解析处理,调用+laod 方法,注册 objc 类。
- 所有初始化工作结束后,dyld 会调用 main 函数
- 接下来就是 UIApplicationMain 函数,Appdelegate 的 application:didFinishLaunchingWithOptions:方法
7. APP 的启动优化(安装三个阶段)
dyld 阶段:
- 减少动态库,合并一些动态库(定期清理不必要的动态库)
- 减少 Objc 类,分类的数量,减少 Selector 数量(定期清理不必要的类、分类)
runtime 阶段:
- 尽量用
+initialize 方法和 dispatch_once
取代 objc 的+load
方法
main 阶段:
- 在不影响用户体验的前提下,尽可能将一些操作延迟,不要全部放在 finishLaunching 方法中
五、APP 的瘦身优化
可执行文件:
- 尽量封装重复的代码
- 去除未使用的代码(类、分类、函数等)
资源(图片、音频、视频、):
- 采取无损压缩
- 去除没有用到的资源