末剑

2020年12月24日,平安夜,腾讯光子工作室的单机手游——末剑二试玩版,终于在TapTap上线了。而他的旧版本,末剑一,在17年就发布了,是当时光子工作室第一届独立游戏大赛最佳创意奖的作品,还在美国第16届G.A.N.G.大赛中,成功入围了休闲/社交类游戏的 "最佳声音设计奖"。

末剑二

在试玩过末剑二后,我倍感惊喜,决定对末剑一与末剑二进行一个对比分析。在本文中我可能不会涉及到对游戏的大量介绍,因为内容介绍起来实在太过冗杂,我更多想关注于两个版本的区别,所以如果有读者没有两款游戏的游玩经历,请先进行试玩。要知道,这样一款腾讯出品的、免费的、单机的、手游,真的不多见了。

末剑一

末剑一在TapTap上对自己的定义是一款角色扮演类手游。但我认为,他并不是,因为角色扮演类游戏最基本的两个特点:鲜明的人物形象和故事背景、完整的角色养成系统。它一个都没有。

整个游戏的剧情是完全没有介绍的,只有在打通整个游戏时才有几分钟的动画隐晦地表达一下:“大概就是英雄救美女的故事”,就没了。但主角是谁?为什么要去救人?救的是谁?什么都不知道。因此,玩家更多只是在体验玩法,而不是在角色扮演。

再说到角色养成。游戏中没有升级、没有天赋、没有装备、没有技能树,只有打到固定关卡角色突然增加的技能,甚至玩家都不知道为什么突然就有这个技能了。

末剑一操作图

从此可见,团队在制作第一个版本时,并没有想好自己到底要做什么,要怎么做。

但丢失了角色扮演,也还好,主要问题是他丢失了核心玩法。

这个游戏最吸引人的地方是什么?是游戏里飘逸的飞剑。玩家能通过手指滑动,控制飞剑自由地进行飞行、攻击和防御,这是市场上鲜有的玩法,也是游戏的爽点。在TapTap的游戏介绍里,主创也写下了这句话:“以武器操作为核心的创意玩法”。这里我们需要注意到,”武器操作“的“操作”二字是动作游戏的要素(并不是说末剑就是动作游戏)。按道理,游戏制作人应该鼓励玩家把飞剑操作得越来越顺、越来越炫酷,然后反馈顺滑的杀敌,快速地通关,这应该是很正常、很自然的设计思路。

但在末剑一中,设计可能抓错了重点,或者是,由于想延展后续关卡的多样性,而跑了题。游戏大大重视了策略性,而弱化了飞剑动作。

我承认,在游戏中这个讲究策略性的回合制玩法,确实是非常高明的搭配,将该游戏与常见的“刷怪跑图”区分开来。但是问题是,“策略”应该是辅助,而不是重心所在。

末剑一从第二个地图开始,在地形设计、敌人站位上花足了功夫,引导玩家去更多地考虑我第一回合应该用什么技能打谁,第二回合应该用什么技能打谁。如果这些技能很考验玩家操作、很需要练习的话,那都还好一点,但实际上这些技能并没有抓住飞剑这个要素。比如重剑流,直接在敌人的脚下释放一把剑插上来,玩家根本不用想,点击敌人的脚下就可以进行攻击。再比如两个大招,一个全屏剑雨,一个范围剑雨,这都完全不考操作。

当然,对于末剑一其他的部分,比如关卡设计、数值设计,都做得很好了。已经做到了优质的平衡性,没有任何一种技能或两种技能能够攻破关卡。通常我出现卡关的时候,就是遗忘了对某个技能的使用的时候。游戏里所有道具的新增、机关的新增,都是很有必要的。能做到这一点,说明他们在关卡和数值方面的设计,真的花了很大的功夫,确实很不错。


下面我们来说说末剑二吧,末剑二是真的明显地提升了很多很多。

比如角色扮演这一块,加入了考据系统。也就是随着关卡进展,玩家会解锁一些文字信息,可以逐步了解角色背景、世界背景、敌人资料和特殊场景信息。连boss在对战前,都会主动和玩家对话,话语间也会传达各种背景信息。

游戏还加入“篝火”作为一个休息点,到达篝火才能恢复血量,玩家在篝火1与篝火2之间的所有遭遇战都得共用一条血量。这首先降低了操作容错率,有了一点魂类的味儿(受难狂喜!)。其次,还将关卡与关卡之间做了一个连接,相比于末剑1中关卡与关卡之间完全相互独立,这让人玩起来会更连贯,更像是走入一个世界,而并非一关一关地玩游戏,弱化了“关卡”这个概念,增加了代入感。

同时,还加入了剑技树(虽然试玩版里还不知道能不能自己点技能,但应该是可以的)。

末剑二篝火设计
末剑二篝火设计

最后,不得不提的,是核心玩法上的改进。

现在,不是玩家自己将身上的剑飞出去攻击了,而是吸引插在地上(剑冢)的剑进行攻击,更有趣的是,还能吸引敌人飞来的剑进行还击。同时,对轻剑和重剑的设计也变了,轻剑被控制得越久,就能分身出越多柄,重剑在控制后,能直接载人御剑飞行。这些创意点,就恰到好处地大大延续了飞剑的爽点,提升了核心玩法的趣味性。

末剑二飞剑

同时,游戏对玩家的考验变了。很多老玩家在TapTap上反应说末剑二难了好多,其实,他的难点和末剑一的难点是完全不一样的。在末剑二中,战斗开始时,无论玩家是否准备好,敌人都会在一个回合后直接开始攻击。而末剑1中则是我方开始攻击后,敌人才会进攻。这区别就在于,给不给玩家思考的时间。

末剑一给了玩家思考时间,是因为它更重视策略性,对于关卡敌人的站位、地形设施的摆放,都是玩家在开局需要重视的,这关系到使用哪种武器技能进行进攻,每一回合先攻击什么再攻击什么。而末剑2不给,是因为他更重视操作,它需要玩家快速滑动接下敌人的剑、快速出剑攻击再收剑,这些都是对反应力、操作熟练度、怪物动作熟悉度的考验。


简单总结一下,为什么末剑二比末剑一成熟这么多,是因为他抓住了自己的方向,思考清楚了设计的用力点。这对于任何一个游戏而言,都是非常非常重要的。现在市场上各种玩法的游戏千奇百怪,玩家并不是想通过一个游戏实现自己所有的需求,而是换着来,用游戏A来社交,用游戏B来休闲,用游戏C来发泄。

那么成功的游戏并不是全都要,而是舍弃大多数,专精一个点。

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