嗨起来
最近有一款日本小游戏,比较火,就是我标题中写的这款游戏。用音量来控制角色的移动和跳跃。感兴趣的可以看看这篇文章http://mp.weixin.qq.com/s/5kwX_h-Z6tS5SVJ_S-B6wg
那作为一个资深程序猿,看到这款游戏的第一想法,肯定是探究下背后的原理了!!!(但我的第一想法却是录了个视频发给朋友娱乐。。。)
写了个小Demo
大致效果如下:
<li>小精灵的行动通过获取麦克风采集到的音量来控制
<li>小精灵只能上下移动,代表跳跃和坠落
<li>下面的白色沟壑,是一个UIView,通过移动沟壑,来制造小精灵前进的错觉。
<li>白色UIView在滚动出屏幕后再次从屏幕右侧出现,以达到重复出现陷阱的目的
<li>通过判断角色是否落在了沟壑上来进行游戏失败的处理
麦克风的调用
麦克风输入AVFoundation框架,所以我们导入:
#import <AVFoundation/AVFoundation.h>
再加两个属性,一个用于引用我们调用的麦克风,一个用于定期检测麦克风的音量大小。
// 检测音量的定时器
@property (nonatomic, strong) NSTimer *levelTimer;
// 麦克风
@property (nonatomic, strong) AVAudioRecorder *recorder;
请求麦克风权限,并开始录音
# pragma mark - 麦克风相关
- (void)askForRecorder {
// 获取麦克风权限
[[AVAudioSession sharedInstance] setCategory:AVAudioSessionCategoryPlayAndRecord error:nil];
/* 不需要保存录音文件 */
NSURL *url = [NSURL fileURLWithPath:@"/dev/null"];
NSDictionary *settings = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:
[NSNumber numberWithFloat: 44100.0], AVSampleRateKey,
[NSNumber numberWithInt: kAudioFormatAppleLossless], AVFormatIDKey,
[NSNumber numberWithInt: 2], AVNumberOfChannelsKey,
[NSNumber numberWithInt: AVAudioQualityMax], AVEncoderAudioQualityKey,
nil];
NSError *error;
self.recorder = [[AVAudioRecorder alloc] initWithURL:url settings:settings error:&error];
if (self.recorder) {
[self.recorder prepareToRecord];
self.recorder.meteringEnabled = YES;
[self.recorder record];
self.levelTimer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:0.01 target: self selector: @selector(levelTimerCallback:) userInfo: nil repeats: YES];
} else {
NSLog(@"%@", [error description]);
}
}
这里iOS10需要在info.plist中加入申请麦克风权限的描述,防止崩溃
<key>NSMicrophoneUsageDescription</key>
<string>让我调用下相机呗~</string>
timer调用的方法,就能获取麦克风的音量了
/* 该方法确实会随环境音量变化而变化,但具体分贝值是否准确暂时没有研究 */
- (void)levelTimerCallback:(NSTimer *)timer {
[self.recorder updateMeters];
float level; // The linear 0.0 .. 1.0 value we need.
float minDecibels = -80.0f; // Or use -60dB, which I measured in a silent room.
float decibels = [self.recorder averagePowerForChannel:0];
if (decibels < minDecibels)
{
level = 0.0f;
}
else if (decibels >= 0.0f)
{
level = 1.0f;
}
else
{
float root = 2.0f;
float minAmp = powf(10.0f, 0.05f * minDecibels);
float inverseAmpRange = 1.0f / (1.0f - minAmp);
float amp = powf(10.0f, 0.05f * decibels);
float adjAmp = (amp - minAmp) * inverseAmpRange;
level = powf(adjAmp, 1.0f / root);
}
/* level 范围[0 ~ 1], 转为[0 ~120] 之间 */
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
NSLog(@"%f", level*120);
});
}
额外再补全UI逻辑就OK了。
附上Demo
https://github.com/ZhaoheMHz/SpeakerDemo 可以在这个基础上增加陷阱的随机宽度、角色跳跃高度根据声音大小来调整等,能完善好,也是个不错的仿品。