背景知识
Unity 在导出 iOS 工程的时候支持两种模式:mono 和 IL2CPP。
mono 就是传统的虚拟机模式。这种模式只支持 32 位的 cpu,根据官方的答复,以后也不会有更多的支持了。现在 iOS 上架 AppStore 必须要支持 arm64,所以 mono 模式就是看看就好了。
IL2CPP IL(中间语言)转 C++,也就是把 C# 编译成的 IL,再从 IL 转成 C++,然后跟 iOS 代码一起混合编译。所以基于 IL2CPP 的Unity 与 iOS 原生接口的相互调用,本质上就是 C++ 和 Objective C 的相互调用,理解了这个,我们做互相调用的开发就很容易了。
Swift 参数与 C# 转换
函数参数
例如 void UnitySendMessage(const char* obj, const char* method, const char* msg);
String 转 const char* => url.cString(using: String.defaultCStringEncoding)
函数返回值
我们不能在函数内存申请局部变量去返回给 C# 用,因为函数退出的时候,内存就释放了,那么我们需要用 malloc 去分配内存。malloc 分配的内存不需要调用 free,也不用担心会内存泄露,因为合成的代码会自动帮忙处理的。
int 数组
static int *intArr = NULL;
int* getAllBotId() {
NSArray *array = [SwiftCommon getAllBotId];
intArr = malloc(array.count);
for (int i = 0; i < array.count; i++) {
intArr[i] = [[array objectAtIndex:i] intValue];
}
return intArr;
}
char 数组
char* getRobotCardsInfo() {
NSString *string = [SwiftCommon getRobotCardsInfo];
char* cStringCopy(const char* string);
return cStringCopy([string UTF8String]);
}
char* cStringCopy(const char* string){
if (string == NULL){
return NULL;
}
char* res = (char*)malloc(strlen(string)+1);
strcpy(res, string);
return res;
}
通信一:Unity 向 iOS 发消息
Unity 声明一个 [DllImport( "__Internal" )] 函数
iOS .m 文件写函数实现
通信二:iOS 向 Unity 发消息
方法一:UnitySendMessage
Unity 自身提供了一个函数,可以将信息通过字符串或 json 字符串传入
/**
* iOS 主动发消息给 Unity
* @param obj Unity GameObject名称
* @param method GameObject绑定脚本的方法
* @param msg 要传递的消息
*/
void UnitySendMessage(const char* obj, const char* method, const char* msg);
方法二: 指针
原理:C++ 里面有函数指针的概念,我们可以在 iOS 端实现一个函数,接收函数指针,Unity 侧调用,把 Unity 的函数当做指针传过去,在 iOS 端把它存下来,后续使用。
示例:将一个 string 传到 unity, 代码量比 UnitySendMessage 多,但这是为下一个例子做铺垫,通过指针回调以一种更优雅的方式传回数据
TtsPlayeriOSProxy.cs
[MonoPInvokeCallback]
public static int playTtsUrl(string url) {
// 收到 iOS 传来的 url
}
[DllImport("__Internal")]
private static extern void setTtsFunction(FunctionPlayer urlPlayer);
// ios call c# delegate
public delegate int FunctionPlayer(string url);
...
// 单例构造函数
private TtsPlayeriOSProxy ()
{
setTtsFunction (playTtsUrl);
}
UnityPlugin.m
// C#设置过来的函数指针类型
typedef int (*PlayTtsUrlFunction)(const char *url);
static PlayTtsUrlFunction playTtsUrlFunc;
void setTtsFucntion(PlayTtsUrlFunction urlFunction) {
playTtsUrlFunc = urlFunction;
}
void playTtsUrl(const char* url) {
if (playTtsUrlFunc != nil) {
playTtsUrlFunc(url);
}
}
在 .swift 文件中可直接调用 playTtsUrl 函数将 url 传递到 Unity
知识补充:
1. C# delegate
C# 中的委托(Delegate)类似于 C 或 C++ 中函数的指针。委托(Delegate) 是存有对某个方法的引用的一种引用类型变量。
例如,假设有一个委托:
public delegate int MyDelegate (string s);
上面的委托可被用于引用任何一个带有一个单一的 string 参数的方法,并返回一个 int 类型变量。
2. [DllImport( "__Internal" )]
private static extern void sendRequest(int requestId, byte[] data, int dataLength);
[DllImport( "__Internal" )] 表示这个函数位于Dll中,DLL名字是 __Internal,这是固定语法,意思是这个函数是静态链接在 iOS 的 App 中的。extern 表示是一个外部的函数。
3. [MonoPInvokeCallback]
用来标记这个函数会被iOS侧反向调用
通信三:Unity 将任务交付 iOS 处理,结果回调 Unity
示例:Unity 组装数据 encode 成 byte 数组交付 iOS 发起网络请求
Unity
NetworkManageriOSProxy.cs 单例类
[DllImport( "__Internal" )]
private static extern void sendRequest(int requestId, byte[] data, int dataLength);
[DllImport("__Internal")]
private static extern int setFunctionPointerOnResponse(FunctionPointerOnResponse pointer);
// ios call c# delegate
public delegate void FunctionPointerOnResponse(int reqeustId, int errorCode, IntPtr responseData, int responseDataLength);
[MonoPInvokeCallback]
// 需要 length 重组数据
static public void onResponse(int reqeustId, int errorCode, IntPtr responseData, int responseDataLength)
{
if (errorCode == 0)
{
byte[] buffer = new byte[responseDataLength];
Marshal.Copy(responseData, buffer, 0, responseDataLength);
NetworkManagerProxy.onResponse(reqeustId, errorCode, buffer);
}
}
...
private static bool isCallbackSeted = false;
public static void sendRequestForiOS(int requestId, byte[] data)
{
if (!isCallbackSeted) {
setFunctionPointerOnResponse(onRespone);
isCallbackSeted = true;
}
sendRequest(requestId, data, data.Length);
}
针对 onResponse 函数的 responseData 参数做一个解释
iOS c++: void onRespone(int reqeustId, int errorCode, const void responseData*, int responseDataLength);
Unity c#: static public void onResponse(int reqeustId, int errorCode, IntPtr responseData, int responseDataLength);
iOS侧 调用 C# 的时候,基本类型是可以直接映射的,要注意的是,如果是数组之类的参数,在 iOS 侧用 C++ 的表现是指针,这个其实是内存里面的 rawdata,会以一个 IntPtr 的参数传递到 Unity 侧,我们知道在 C# 中数组是个对象,我们要把它转为“托管的对象”。上面的代码有示例如何转换。
iOS
.m文件
// C#设置过来的函数指针类型
typedef void (*FunctionPointerOnResponse)(int reqeustId, int errorCode, void* responseData, int responseDataLength);
// 用于保存回调指针的
static FunctionPointerOnResponse callbackFunction;
void setFunctionPointerOnResponse(FunctionPointerOnResponse pointer) {
callbackFunction = pointer;
}
// 需要 length 重组数据
void sendRequest(int requestId, Byte* data, int dataLength) {
NSData *body = [[NSData alloc] initWithBytes:data length:dataLength];
[SwiftCommon sendUnityRequest:requestId body:body];
}
// 收到数据的时候回调此接口
void onRespone(int reqeustId, int errorCode, const void* responseData, int responseDataLength) {
if (callbackFunction) {
callbackFunction(reqeustId, errorCode, (void *)(responseData), responseDataLength);
}
}
SwiftCommon.swift
/**
OC调用swift中不支持的类型的方法
*/
class SwiftCommon: NSObject {
// 伪代码
@objc static func sendUnityRequest(_ requestId: Int, body: NSData) {
let request = xxx
NetworkEngine.shared.sendRequest(request, success: { response in
guard var data = response.data else {
return
}
let dataLength = Int32(data.count)
data.withUnsafeMutableBytes({ (bytes: UnsafeMutablePointer<UInt8>) -> Void in
// 回传给 unity
onRespone(Int32(requestId), response.ret, bytes, dataLength)
})
}) { error in
}
}
}
通信四:iOS 将任务交给 Unity 处理,结果回调 iOS
Unity
通信三中写了如何将指针传入iOS, 这里不再赘述传递 start 和 stop 指针的 c# 代码
iOSASRListener.cs
[DllImport("__Internal")]
private static extern void _HandleASRSuccessed(string requestId, bool isFinish, string msgText, string rspMsg, byte[] msgResponse, int msgResponeLength);
[DllImport("__Internal")]
private static extern void _HandleASRFailed(string requestId, int errorCode);
iOS
AsrProxy.m
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
// C#设置过来的函数指针类型
typedef void (*FunctionPointerForAsr)(void);
static FunctionPointerForAsr start;
static FunctionPointerForAsr stop;
void setFunctionPointerForAsr(FunctionPointerForAsr startFunc, FunctionPointerForAsr stopFunc)
{
start = startFunc;
stop = stopFunc;
}
void StartAsr()
{
if (start)
{
start();
}
}
void StopAsr()
{
if (stop)
{
stop();
}
}
#ifdef __cplusplus
}
#endif
AsrListenerProxy.m
extern void (^ __nonnull HandleASRSuccessed_SwiftCallBack)(const char* __nonnull requestId, bool isFinish, const char* __nonnull msgText, const char* __nonnull rspMsg, NSData* msgResponseData) = NULL;
extern void (^ __nonnull HandleASRFailed_SwiftCallBack)(const char* __nonnull requestId, int errorCode) = NULL;
void _HandleASRSuccessed(const char* requestId, bool isFinish, const char* msgText, const char* rspMsg, Byte* msgResponse, int msgResponeLength)
{
if (HandleASRSuccessed_SwiftCallBack != NULL ){
NSData * data = [[NSData alloc]initWithBytes:msgResponse length:msgResponeLength];
HandleASRSuccessed_SwiftCallBack(requestId,isFinish,msgText,rspMsg,data);
}
}
void _HandleASRFailed(const char* requestId, int errorCode)
{
if (HandleASRFailed_SwiftCallBack != NULL ){
HandleASRFailed_SwiftCallBack(requestId,errorCode);
}
}
AsrService.swift
@objc protocol AsrServiceDelegate {
func asrSuccessed(requestId: String, isFinish: Bool, msgText: String, rspMsg: String, response: UniSendMsgResponse?)
func asrFailed(requestId: String, errorCode: Int32)
}
class AsrService {
weak var delegate: AsrServiceDelegate?
init() {
bridgingCFunction()
}
convenience init(delegate: AsrServiceDelegate) {
self.init()
self.delegate = delegate
}
fileprivate func bridgingCFunction() {
HandleASRSuccessed_SwiftCallBack = handleASRSuccessed
HandleASRFailed_SwiftCallBack = handleASRFailed
}
func startAsr() {
StartAsr()
}
func stopAsr() {
StopAsr()
}
fileprivate func handleASRSuccessed(requestId: UnsafePointer<Int8> , isFinish: Bool, msgText: UnsafePointer<Int8>, rspMsg: UnsafePointer<Int8>, msgResponseData: Data?) {
var response: UniSendMsgResponse?
if let `msgResponseData` = msgResponseData {
response = UniSendMsgResponse.fromData(msgResponseData) as? UniSendMsgResponse
}
self.delegate?.asrSuccessed(requestId: requestId.stingValue, isFinish: isFinish, msgText: msgText.stingValue, rspMsg: rspMsg.stingValue, response: response)
}
fileprivate func handleASRFailed(requestId: UnsafePointer<Int8> , errorCode: Int32) {
self.delegate?.asrFailed(requestId: requestId.stingValue, errorCode: errorCode)
}
}
踩坑
MonoPInvokeCallback属性无法找到
这个是旧版本 Unity 才有的一个属性类,其实就是用来标记这个函数会被 iOS 侧反向调用的,也没有什么实质性的意义。但是新版本去掉了导致编译不过。所以就在工程里面添加一个就行了。
// 参考这个帖子的说明 https://garry.tv/2018/02/15/steamworks-and-il2cpp/
internal class MonoPInvokeCallbackAttribute : Attribute
{
public MonoPInvokeCallbackAttribute() { }
}