玩家在开放世界中杀人分两种情况:
1.该玩家具有通过伤害他人获得满足的天性,而在游戏中杀人刚好符合了玩家这一性格特点,因此无论游戏中对于杀人的惩罚多高,只要惩罚不会突破次元壁影响到现实世界,此类玩家都愿意以身试法通过杀人获取快感
2.该玩家希望和游戏世界(尤其是其中活生生的人物)进行互动,而由于成本所限,游戏世界所能提供的玩家与NPC之间的交互方式往往只有物理上的碰撞这一种,因此玩家只能通过「枪击/撞击/殴打」等方式与NPC进行互动
就个人观察而言,上述第一种类型的玩家的确有,广义上的电子游戏玩家在全世界人口中所占比例并不低,因此在如此大的总体中存在有着这类爱好的个体并不奇怪;然而,第二种类型的玩家其实占据了大家所看到的「玩家喜欢在开放世界杀人」现象的大多数。
因此,这个问题的答案就变得很简单了:由于游戏设计者的设计思路要么本来便是想要鼓励玩家杀人,要么便是根本没考虑过这个问题,从而使得玩家在主线剧情以外的闲散时间中只有通过杀人来获得交互的乐趣。
以上古时期的GTA系列来说,当时的GTA系列的风格和基调便是「让玩家在游戏中进行各种现实中不敢进行的法外行为」,而游戏的主线部分也主要由「杀人」和「开(yue)车(huo)」这两种玩法组合而成。在主线之外,玩家需要被给予一个在开放世界中锻炼这两种能力的机会,因此开发者便设计了一个由公共道路为主干、由建筑物与行人作为填充物的开放世界供玩家作为练习游戏能力的游乐场,而这个游乐场中最主要的两大交互/游玩方式便顺理成章地成为了「开车」与「杀人」。
与之相类似,后续的开放世界游戏中均会根据主线的玩法而在开放世界中提供相应的玩法以供玩家练习相关技巧,因此当下的开放世界游戏中,与游戏世界的交互方式正随着玩法的创新而肉眼可见的增长。例如,刺客信条系列中的攀爬,虐杀原形/声名狼藉中更为奔放的飞檐走壁。
然而,在「物」的交互以外,玩家往往还渴求着与「人」的交互,这也是为什么网游能够在21世纪初期大行其道、甚至于让在现实世界中家庭教育不健全、缺少情感依附的中国青少年沉迷其中的原因之一。但截止到21世纪第二个十年行将结束的今天,对于「在游戏世界中围绕着高于物理层面的精神层面交互进行相关玩法的设计」而言,其设计复杂性和工作量要远高于前者。我们也很欣慰地看到,在这一探索游戏与「人」的深层次交互的浪潮中,顽皮狗、任天堂等老手已经开始在自己摸索的道路上开始跑了起来。
以与GTA截然相反的动物之森系列来举例。在这一游戏中,核心目标并不是传统意义上的「胜利」/「征服」「复仇」,而是在一个没有终点没有结局的游戏中,让玩家在与现实时间同步的游戏世界中体验白手起家和与人/NPC交互的快乐。在这个小小的箱庭世界中,设计者并没有强行规定主线玩法,玩家在交互时即可以选择物理层面上偏向于负面的的「击打」/「陷害」行为,也可以选择精神层面上有正有负的「交谈」/「送礼」等行为。由于游戏所涉及的与「人」交互的交互方式如此多种多样,玩家可以更为随顺己意地选择交互方式——而非囿于开发者限定的那几种方式。因此,在结果上我们可以看到:尽管大部分玩家在好奇心驱动下可能会做出一两次负面行为,但大多数情况玩家都是在孜孜不倦地与NPC进行着更为正面的交互活动——夸赞、帮忙、送礼物、邀请做客等。由此可见,玩家在开放世界中的交互行为是完全可以被游戏设计者所引导的。
但我们也应看到,由于其NPC反应脚本的复杂性,动物之森这类游戏的规模仅能局限于箱庭大小之中;一旦游戏规模达到了动辄模拟某个世界大都市的开放世界之中,出于节省成本和人力的需要,便只能采用最为快速便捷的交互方式——物理层面的对抗和碰撞,从而客观上使得当前游戏行业中“无杀人,不开放”的现象存在;另外,在GTA能主打犯罪的游戏中,玩家在游戏中进行负面交互行为的惩罚也越来越重(玩家杀人后越来越容易获得警星,且越来越难摆脱警察的追捕),这也可以被认为是游戏开发者对于游戏的现实影响力的敬畏而做出的反省与改良。
因此,玩家喜欢在开放世界类游戏中杀人并非人性本恶的体现,这也并非是游戏开发者的「不为」,实则是「不可为」也。外界大可不必去苛责玩家和开发者。我个人相信,在当游戏行业的硬件条件(硬件机能、引擎实力)和软件条件(思想境界,开发机能)逐步成长的过程中,在未来的游戏里,玩家的交互行为会愈加百花齐放,而留给利他行为的交互空间也会越来越多,玩家终将真正在游戏中做出自己内心所想要做出的行为,从而达成自我反思和终极的自我实现。