精巧的音乐和音效设计能够提升游戏体验

游戏会控制我们。无论你是否赞同这种看法,每当你打开主机的时候都会受到控制。当我开始用iPad玩游戏《Pulse》的时候,我坐在船上听着音乐并根据节奏来点击那些小点,那时我极为关注游戏的状况及其能够对我产生影响的音轨。我打开游戏后就会觉得音乐影响着每个关卡的基调,我的情绪也会受到控制。

Cipher Prime Studios(游戏邦注:这家开发商位于美国费城)程序员和音频设计师Dain Saint表示,这是一种行业惯例。他说道:“你经常会看到AAA游戏的开发者用音乐来让玩家明白正在发生什么事情。比如,好莱坞电影人可能会有‘这是个悲伤的场景,配上段悲伤的音乐’之类的做法。他们在使用的是背景情绪控制。因为我们做的是音乐游戏,所以在《Pulse》和其他游戏中,我们就尝试将情感链接提到前景处,而不是将其作为背景音乐。”

Pulse(from 1up.com)

因为玩家与游戏间的关系很紧密,所以这种做法能够取得成效。Saint说道:“《Pulse》中可供发挥的设计空间很少,所以我们尽量清除玩家与音乐间产生联系的障碍。”

据Cipher Prime联合创始人及首席执行官Will Stallwood所述,iPad游戏《Pulse》是款简单的音乐游戏,其设计目标是成为互动音乐集。

他说道:“你进入游戏的那一刻就要开始学习。我们所有的游戏中都没有教程。当你首次打开游戏时,会产生一个问题。这个问题就是‘我要如何开始玩游戏呢?’。在你真正开始玩游戏之前,你已经学到了基本机制,也就是你会去触碰那些环状物。甚至你在进入游戏主菜单之前,游戏已经在教你怎么玩。”

Saint说道:“我们对游戏做了许多测试。我们将游戏带到GDC大会和费城各地,甚至将其带到酒吧中,让某些喝醉的人来学习如何玩这款游戏。我们认为只要有人无法弄明白游戏玩法,游戏中就要添加些注解。但最终的测试结果是,即便连醉酒的人都会玩这款游戏,对我们来说这是个巨大的成功。我们可以做出凭直觉就可以掌握的产品来。”

《Pulse》的音乐与玩家交流每个关卡的音调。游戏极少依赖视觉效果,Cipher Prime的开发者让音乐成为每个关卡的中心元素和气氛来源。

Saint解释道:“每个音轨都传达着不同的感觉和情感。而且我觉得游戏在这方面做得确实很好。”

《Pulse》的关卡和辅助音频设计师Kerry Gilbert分享了他对游戏音乐功效的看法:“音乐带有指导作用,让玩家经历一段情感旅程。你听着这些歌曲,每首歌曲都有自己独特的感觉,歌曲引导情感起伏。音乐节奏时而紧张时而缓慢,最终用《Cinder》作为结尾。从某种程度上来说,我感觉音乐带来的感觉流畅自然。”

音效和音乐两者都能够控制产生不同的情感。但这些层面除了可以用来引导玩家之外,它们还能够用于在游戏中营造气氛和基调。尽管与《Pulse》大不相同,但Visceral Games的最新产品《死亡空间2》也利用气氛和音调来为玩家营造出非同寻常的环境氛围。

《死亡空间2》之所以会令人感到如此恐惧,部分原因在于游戏使用快节奏管弦乐来增加玩家的紧张感。这便是Visceral的音效制作人Andrew Boyd及其团队努力实现的目标。

死亡空间(from 1up.com)

Boyd说道:“我觉得音乐对《死亡空间》来说非常重要。尽管我认为它对所有游戏都很重要,但音乐在《死亡空间》中是个关键元素。我们对角色Isaac能够让人产生的心理作用很感兴趣,我们想让玩家获得游戏中的真实体验。但是,玩家玩游戏时是坐在沙发上,而并非真正行走在某些荒废的过道上。我们要如何让你产生真实的感觉呢?音乐可以在不知不觉中实现这种效果,而且如果你做得够好,玩家根本不会对此有所察觉。我们在《死亡空间》中用音乐来营造孤独和恐惧感,我们有大量技术来实现。我们想让玩家有局促不安的感觉。但如果游戏产生的总是这种感觉,久而久之玩家就会觉得枯燥,因而我们需要调节你们的体验。《死亡空间》确实能够让人产生阴暗的感觉,但这正是我们的部分目标。”

玩家还经常忽略的一个层面是,与气氛无缝连接的音效。它们是每款游戏的基础成分,多数玩家甚至都没有注意到它们,这是很自然的情况。但如果游戏音效消失,游戏的效果便大不相同。

Boyd声称:“《死亡空间》游戏中有滚动条,你可以分别调整音效和音乐音量大小。关闭音乐然后把游戏玩通关也是个很有趣的体验。反之亦然,即关掉音效,只在播放音乐的前提下玩游戏。你会马上发现游戏的感染力下降许多。也就是说,音效和音乐是相辅相成的关系。缺失其中之一不会完全失去游戏体验,但效果会大大下降。”

在制作《死亡空间2》时,Boyd及其团队确保了这两个层面间的界线变得更为模糊。他还强调了如何紧密结合音乐和音效:“在《死亡空间》中,二者紧密配合。有时候,你根本分不清自己听到的到底是音乐还是音效。游戏世界中许多环境音效都有着与之相对应的声调元素。它已经完全成为影响用户心理的部分内容。通常音乐都会先逐渐减小声音直至完全消失,我们也采用了这种效果。有时候能够营造出最可怕气氛的恰恰是无声的环境。”

Cipher Prime的开发团队也在《Pulse》中运用无声来营造情感氛围。但其目标不是让玩家感到恐惧,而是间或用无声让玩家有喘息的机会。Dain Saint解释道:“我觉得游戏对音效的运用与其他媒介并无差别。《Pulse》的菜单处并非无声,菜单处的音乐好似管弦乐队正在调音,它让玩家为游戏做好准备。当你选择一首歌曲后,会暂时无声一段时间。当歌曲结束后,游戏又会有一段无声的时间。我们在游戏中运用无声来提供现场演奏的真实感。”

Kerry Gilbert说道:“这些无声就类似于暴风雨前的寂静。在幕布拉开之前,让玩家为接下来的演奏做好准备。”

但是在《死亡空间》中,无声却是个有趣的游戏可玩性元素,几乎经常发生改变。

Boyd说道:“无声部分或许并不独特,但无疑是《死亡空间》中的标志性要素。这是种非同寻常的音效。无声来临的那一刻,你会感到大为惊奇。所有的音效和音乐均已远去,剩下的只有你的心跳和喘息声。我觉得这么设计的游戏应该不多。”

每款游戏的音频设计都各不相同,其中的对象和氛围都不同,而且每个团队对于游戏要营造的效果都有着不同的想法。

Dain Saint回忆道:“去年我前往GDC大会参加讨论会,与众多音频设计师交谈过。有些人表示,玩家会因为游戏音乐设计得很差而关掉音乐。但我觉得其中的原因并不是游戏音乐很差,而是因为当你在玩《荒野大镖客》之类的游戏时,每次走进城镇听到的都是同一首音乐在不断循环,这势必让玩家最终感到厌倦。你必须将音乐设计得更为巧妙,这样人们就不会把它们关掉了。你必须做得更精明些,你需要找出让游戏动态改变、产生和融合音乐的方法,尽全力避免让玩家发现音乐播放的规律,这样玩家就不会有‘音乐又开始循环了,这首歌曲又重新播放了。’之类的想法。如果你能够做到这一点,那么同样的音乐便能够产生更好的效果。音频设计必须更为精妙些。”

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