上一节已经完成了一个初始的demo。
Threejs 的渲染需要 用到HTML5的 canvas ,那么我们在使用threejs的时候可以自己创建一个canvas,也可以使用threejs自己生成的canvas,不过为了提高代码的可读性,建议在html页面中插入 canvas(自己建议)
在 HTML 页面中插入canvas 元素
#maincanvas{
width;800px;
hright:600px;
}
<canvas id="maincanvas" ></canvas>
// 定义canvas 样式使用了ID选择器
现在我们在HTML 中定义了一个id 为maincavas的元素,下一步需要把这个元素与threejs绑定起来。
var render = new THREE.WebGLRenderer({
canvas:document.getElementById('mainCanvas')
})
那么想使用 threejs自己生成canvas元素时,我们就不需要在HTML中定义canvas了。只要在生成渲染器时换一种写法。
var renderer =new WebGLRenderer();//不需要添加canvas属性
renderer.setsize(800,600);// HTML页面中定义样式中宽高使用了ID选择器,这里直接使用参数定义
document.getelementbytagname('body')[0].appendchild(renderer.domelement);
其中renderer.domelement 便是threejs为我们生成的canvas
将生成的canvas添加到 body元素下。
当然 也可以添加在其他HTML元素下
首先我们先定义一个元素用来盛放canvas。
<div id="maindiv"></div>
ex:document.getelementbyid(‘maindiv’).appendChild(rrenderer.domelement);
接下来我们为渲染器设定北京色
renderer.setCleraColor(0x000000);
到此一个完成一个渲染器。