本书的焦点放在以游戏玩法为核心的设计和迭代过程。
gameplay:游戏玩法
通过练习来驱动
作者的方法包括三个步骤:
- 首先要懂得游戏是如何运转的。
- 学习如何对你的原创游戏进行概念化、原型化和游戏性测试。
- 了解当今快速变化的行业以及游戏设计师在行业中的角色和位置。
第一篇 游戏设计基础
keyword : playcentric(以玩法为核心)
第一章 游戏设计师的角色
- 通过早期的玩家反馈来优化游戏,是让玩家能够感到快乐和让玩家尽情投入的关键,因为玩家体验从最开始就在游戏机制的开发过程中占核心位置。
- 好的核心玩法才是游戏的本质,才是让玩家真正能感到兴奋的东西。画面、故事或者游戏的新功能是其次。
- 玩家体验
游戏测试者:并不是QA,而是游戏玩法的参与者,测试玩法可行性的参与者。让别人玩你设计的游戏,记录玩家的行为和体验感受,从玩家的眼中来看待游戏。后期让玩家参与进来,已经很难改进游戏的核心玩法。
热情和技巧:在游戏设计流程中保持专注度。
交流:良好的语言技巧,视野和有说服力的演讲。
还需要做一个好的听众和妥协者。倾听让团队成员感到自己和创新的过程有着密切的关系。
妥协是一件必要的事情,当资源和时间不能满足需求的时候,可能要向技术妥协。
团队合作:团队中不同人的视野不同。游戏设计师的很大一部分工作就是提供一个对所有语言都通用的翻译,保证所有不同类型你的人,确实是为同一个游戏工作。
流程:从开发的最开始阶段就坚持良好的流程。开发是个很麻烦的事,特别是当游戏想法开始互相缠绕在一起时,目标会随着开发每天都会面临的混乱和危机而逐渐消失。使用良好的游戏开发流程,用“核心体验”方法结合玩家测试,并且使用迭代法做出可控的改变,就可以帮助你专注于你的目标,优先考虑什么是真正重要的,并且避免陷入无序的方法中。
灵感:从周围的世界而不是已经存在的游戏中寻找灵感。从系统的角度观测你所热衷的事情;把它们拆解成目标、行为、关系等。试着理解这个系统中的每一个元素到底是如何互动的。
成为一个更好的玩家:用你自己和你的游戏体验,来训练自己对好的游戏玩法的敏锐直觉。
写游戏日志。记录和思考,训练思维。
创造力:生活经历的影响。将两个完全不相关的事物进行联系。
当想法出现之后,如何设计呢?
以玩法为核心的的设计流程
坚持玩家体验,并在每一个开发阶段都让目标用户测试游戏
建立玩家体验目标:玩家在由设计师创建的游戏中能够体验到的不同感受的目标。
制作原型和测试游戏:实物游戏模型,再投入程序员、美术和制作人资源之前尽可能让游戏更好玩。
迭代设计流程:
参考的工作流程:
- 头脑风暴
- 实物模型
- 展示(可选)
- 软件原型
- 设计文档
- 生产
- QA(版本测试 Quality Assurance)
实际上,游戏产业中的设计师往往跳过创建实物模型,直接从概念开始写设计文档。造成这样的原因是,许多游戏的设计其实是对一套已经构建好的标准游戏机制进行变化,所以设计师们觉得一套已经被市场验证过的游戏机制是可靠的,用它为基础进行改造。就可以成为另一款游戏。
风险的评估。
为革新和设计
第二章
游戏存在的共同点:
- 玩家 相对于音乐和戏剧而言,游戏的体验相对不同。需要接受游戏规则,并且主动参与其中。
- 目标 玩家在游戏中存在明确的目标
- 程序 玩家通过什么方式来实现目标的内容,程序是游戏规定的玩的行为或方式,指引玩家的行动,创造互动。
- 规则 详细解释了游戏由什么物品组成,你的玩家能做什么,不能做什么,在不同情况下或许会发生什么事。
- 资源 存在有价值的物品,可以帮助实现目标。某些物品由于稀缺性和实用性而拥有价值。
- 冲突 玩家的目标规则、程序的关系限制指引了玩家的行为,创造了游戏中的另一个与其他行为的区别—冲突,玩家需要解决冲突才能实现目标。
- 边界
- 结果 不确定的结果在以玩法为核心的流程中很重要,这是玩家动力的一个关键点。
- 正规元素
让玩家投入
第三章内容和第二章类似,更加深入探讨了游戏中的元素。
第四章 戏剧元素
挑战:当玩家讨论游戏的挑战时,他们说的是一个让他们完成后感到很满意的任务,是一个需要刚好合适的努力的挑战,从而创造出一种既享受又有成就的感觉。
快乐出现的特定条件:
第一,这个(愉快的)体验通常出现于一件我们有可能完成的任务中。
第二,我们必须能对我们在做的事情很专注。
第三和第四,通常是由于这个任务有明确的目标,我们才可能保持专注。
第五,人们自然而然地非常投入,使得生活中的担忧、意识和烦恼暂时消除了。
第六,愉快的体验能够让人们逐渐锻炼出一种对这种活动的掌控度。
第七,尽管在这个过程中人们的自我意识会消失,但当心流状态结束后,人们会感到自己变得更加强大了。
最后,在这个状态中时间流逝的速度是不同的;几小时就像几分钟过去了,几分钟也可以被拉长好像是几小时过去了。