2016-04-29 ACGDriver
注:这篇文章是在今日头条与游戏葡萄联合举办的关于「二次元游戏」的演讲中本号所做的演讲内容归纳总结。
二次元用户到底是怎样的一群人
这次来和大家聊聊二次元游戏,二次元游戏的主要目标群体自然就是二次元群众,所以上来先说一下二次元这个群体概念到底是指什么,二次元本身就是一个看不见摸不到的概念,中国二次元群体有多少也历来是众说纷纭,之前在某无节操调查机构的调查中中国核心二次元人数号称是有 4984 万人泛二次元用户则是有 1 亿之众,二次元创业项目 BP 中几乎都是以这个数据说明二次元市场前景广阔的。
两个二次元创业项目的 BP
在以往谈论如何区分二次元用户和三次元用户时很多人都是很模糊的说只要是看动画看漫画打游戏的人就应该是二次元用户,难道随便从网吧拉个正在打 LOL 的玩家就可以说他是二次元用户吗?
如果用一个给二次元用户一个公式的话,应该是二次元用户=(在网络时代成长+有一定消费能力+对外来文化接受程度较高)的年轻人
下面一个个展开来讲
在日本,御宅被分成了五个世代
第一世代 特摄
第二世代 动画
第三世代 声优,动画周边
第四世代 轻小说与网络上的快速消费 ACG 产品
第五世代 在第四世代的基础上加上父母都是御宅
实际上目前严格意义上的第五世代在中国还没有出现,中国的御宅体系处于 4.5 世代并且正在向第五世代过渡的阶段,而从 4.5 世代到第 5 世代的过渡期大约有 10 年左右,这 10 年也是国产 ACG 内容成长的黄金时期。
其实国内的二次元群体现在所消费的也是角色而非是作品的故事或者剧情,从第三世代开始角色在 ACG 作品中的重要程度逐渐比剧情更重要,等到第四世代轻小说的走红,尽管在本世纪初期的轻小说还是有一定文学性可言,但是发展到现在日本的轻小说已经变成了塑造角色为主,剧情为辅,甚至有句调侃日系轻小说的评价「买插画送厕纸」
第二就是以消费来定义二次元群体的范围,一个人在二次元领域进行消费就意味这个人愿意为二次元产品付出相应的成本,这里的成本指的是时间和金钱成本。
在日本由于御宅经济发达一些经济研究机构例如野村研究所会针对御宅的消费行为进行调查,仿照著名的恩格尔系数,日本的御宅经济学家们发明了御宅消费系数,即:每个月在御宅方面的消费与每月总支持的比例。日本御宅经济观察家们发现一名核心御宅每个月在二次元方面的花费占到了自己月支出的 30%-40%,这是极为核心的御宅用户的消费水平,对于轻度一些但也是二次元用户的群体这个系数在 20%-25% 之间。虽然中日两国的收入和消费在绝对数方面存在差异,不过是以御宅消费系数这个相对数来定义国内的二次元群体,还是有一定参考性的,如果一个人在动画、漫画以及二次元游戏上(特别注意是二次元游戏)花费的时间或金钱占到了自己月收入或月休闲时间的 20% 以上就可以称之为一名二次元用户。
曾经有人说中国二次元用户和三次元用户之间的区别源于地区之间经济发展和对外开放程度的差异,虽然这种说法多少有点地域歧视和地图炮之嫌,但已经很接近二次元用户区分的黄金律:消费这个概念,国内有个比较著名的二次元个人站点比特客栈,在他们之前进行的过于国内二次元用户的调查中,明显国内的二次元用户聚集在东部沿海地区,经济水平不同的地区在文化消费上的喜好也有所不同,东部沿海地区的经济水平以及对外开放程度较高,因此这里的人们对于二次元这个舶来品的接受程度和消费喜好远比内陆地区好一些,这也是为什么中国大陆的二次元文化中心位于上海和广州(北京由于政治因素难以说是二次元文化中心)。
二、玩法和故事都是假的,角色才是硬道理
现在很多国内的游戏厂商都要进军二次元游戏,但二次元游戏的构成要素是什么?
二次元游戏=角色+声优+氪金/运营+故事/设定
这里主要指的是二次元卡牌游戏
从游戏设计角度来讲角色是玩家最直接的接触对象,无论你的故事多么庞大玩法多么创新,对于玩家来说最直观的感受就是角色本身,角色是所有故事和玩法的终极聚集体。上面已经讲了日本的 ACG 产业也早已进入了以卖角色为主的第五世代。对于现在的阿宅们来说你和他扯我这个故事多么棒,不如一张精美的游戏插绘给他带来的冲击大。
仔细想想我们入坑某个二次元游戏并且在游戏中氪金抽卡,更多的时候是朋友晒了一张特别好看的卡牌,而不是朋友向你安利这个游戏的剧情和故事多么 NB。
以二次元游戏中的佼佼者舰娘为例,很多玩家入坑舰娘的原因不是我对军舰感兴趣而是单纯的因为我觉得舰娘的角色造型很萌,很对我胃口于是我愿意科学上网去 DMM 玩这个游戏,舰娘最初的走红就是靠着各式各样的舰娘,尤其是以岛风为代表,当时多少新玩家是因为看到了岛风那令人把持不住的造型入坑,即使是舰娘已经成为一个 IP 怪物的现在,粉丝对于舰娘游戏的印象依旧是通过各种舰娘角色形成的。
现在的玩家最在意的是角色问题,运营是不是良心,氪金是不是黑幕,游戏到底是不是正版对于玩家来说没有任何意义,依旧是拿舰娘举例,在 2014 年的时候国内有个叫做龙珠科技的公司搞了个舰娘国服,所谓的国服就是把 DMM 上的所有素材扒下来填到龙珠科技自己的服务器当中,就是一种私服的模式。当时这件事招致了舰娘玩家的集体声讨以及后来的百度贴吧 70 万卖吧事件
而国内另一款仿舰娘游戏战舰少女,虽然也是完全复制了舰娘的游戏系统和玩法,但是战舰少女中的舰娘都是自己重新设计的,而且还有舰 C 中没有的一些舰娘,虽然舰 C 玩家和战舰少女玩家互相鄙视,但借助完全不同的角色形象战舰少女在国内玩家中的口碑还是不错的,而且还成功的模仿了舰娘激发二次创作热情这点,是国内仿舰娘游戏中最成功的一款。
而更极端的一个例子则是 300 英雄,之前某二次元项目一年多最成功的活动就是和 300 英雄的礼包联动,之后砸了十几万的活动都没有几乎零成本的 300 英雄的发码活动成功,300 英雄无论从哪个角度来看都是在版权时代下应该被扫入历史垃圾堆的盗版游戏,但 300 英雄在一些二次元学生群体中很火,因为游戏中不同作品的角色可以进行各种乱斗,300 英雄的各种攻略通常也是围绕角色本身的故事展开,而不是单纯的谈角色技能,一个充满了各种盗版角色的游戏在大版权时代下活的如鱼得水足以说明角色本身对于游戏的重要性对于玩家的吸引性。
所谓二次元游戏的 IP 其实就是角色的 IP,只要角色的认知度足够高角色本身是可以被进行无限的再开发,像是 Fate 系列中的 Saber 现在已经成为了五色战队,只要顶着一张武内崇设计的 Saber 脸,出再多的 Saber 粉丝们都是会买账的。哪怕 FGO 这款游戏做大型联动一天能够紧急维护服务器五次,抽卡还是角色道具混抽,但是只要是 FGO 有新的英灵角色或者是之前的角色出卡牌,玩家就是会买张抽抽抽。
之所以现在的国内二次元游戏请日本声优配音,除了国内的配音水平有限外,价格比日本声优还要高一些外,更重要的是日本声优的配音有助于游戏角色形象的塑造,大家一说某某游戏的某角色是佐仓绫音配音的,那么二次元玩家就会通过声优对角色进而对游戏产生兴趣
在日本二次元游戏 IP 的商业模式是「游戏氪金——虚拟角色——实体周边」,其最重要的核心就是虚拟角色,日本的游戏厂商在做游戏时不遗余力的邀请著名画师和著名声优的本意也是让玩家对角色本身感兴趣。甚至这种卖角色的商业模式也被日本的教材出版机构烂熟于心,这几天在日本很火的 New Horizon 教材,火的原因就是教材中有一位萌萌的金发外教角色艾伦老师,负责绘制教材插图的画师在接受采访时透露教材出版方对于教材重新设计插画的思路就是「要让学生喜欢角色再喜欢上教材,最后喜欢上教科书所教授的内容」,那么一款成功的二次元游戏的设计思路则应该是「让玩家喜欢角色再喜欢游戏,最后在游戏中进行消费」
目前国内的 IP 产业链条还尚未成熟,二次元游戏鱼龙混杂,真正的优秀爆款(不是刷量刷出来)的领头羊式的二次元游戏还比较缺乏,尚未成熟的链条优秀游戏的缺乏,以及国内到第五世代的过渡期,给所有想要进军二次元手游的厂商提供了无限的机会,希望今后能看到更多能够通过塑造角色来成功的二次元游戏,而不是天天在 PR 里面强调所谓的玩法和故事多么优秀。
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