Unity停止协程StopCoroutine

协程的不同用法

yield null:在下一帧上调用所有 Update 函数后,协程将继续。

yield WaitForSeconds: 在为帧调用所有 Update 函数后,在指定的时间延迟后继续协程

yield WaitForFixedUpdate: 在所有脚本上调用所有 FixedUpdate 后继续协程

yield WWW:在 WWW 下载完成后继续。

yield StartCoroutine:将协程链接起来,并会等待 MyFunc 协程先完成。

协程的误用:

如果一个协程几乎每帧都运行并且在长时间运行操作中不会暂停,那么用 Update 或 LateUpdate 回调来替换该协程通常更合理一些。例如长时间运行或无限循环的协程。

尽可能的减少嵌套使用:虽然嵌套的协程非常有利于确保代码的条理性和进行维护,但协程跟踪对象本身会导致产生更高的内存开销。

方式一:函数的方式

使用传递函数的方式来 开启协程:

StartCoroutine(Cor_1());

停止协程:(❎ 错误的使用方式1)

StopCoroutine(Cor_1());

虽然传递的是一样的函数名,但是停止时传递进去的并不是开始时传递的函数的地址。

停止协程:(❎ 错误的使用方式2)

StopCoroutine("Cor_1");

新手的错误用法:使用传递函数的方式开启协程,使用传递字符串的形式停止协程。

那么使用StartCoroutine(Cor_1());这种方式开启协程,要如何才能手动停掉它呢?请继续往下看…

方式二:函数名的方式

使用传递函数名的方式 开启协程:

StartCoroutine("Cor_1");

停止协程:

StopCoroutine("Cor_1");

这样使用是没问题的(我猜测是内部是实现是通过<Key, Value>的形式保存了一下)。

缺点:只支持传递一个参数

由一,二得出结论,只有通过函数名的形式开启和关闭是可行的,但是这并没有解决我们方式一中留下的问题,请继续往下看吧…

方式三:接收返回值

不管使用下面哪种方式启动协程,都可以结束其返回值用以停止对应协程;

privateCoroutine stopCor_1;

privateCoroutine stopCor_2;

stopCor_1 = StartCoroutine("Cor_1");

stopCor_2 = StartCoroutine(Cor_2());

停止协程:

StopCoroutine(stopCor_1);

StopCoroutine(stopCor_2); 

使用这种接收返回值的方式就可以根据我们的需求来停止协程了;

这就解决了方式一,二中留下的问题。

方式四:StopAllCoroutines

任意一种方式开始协程

StartCoroutine("Cor_1");

StartCoroutine(Cor_2());

都可以使用StopAllCoroutines去停止

StopAllCoroutines();

StopAllCoroutines() 可以停止当前脚本中所有协程。

注意事项:

建议谨慎使用,因为可能后续修改逻辑时新建协程,在不需要被停止的情况下停止(别问我怎么知道的)

需要确定调用脚本的全部协程都需要被终止(比如:断线重连需要重置所有状态)

方式五:禁用/销毁游戏对象

注意是:

gameObject.SetActive(false);

//通过销毁游戏对象方式和禁用同效果

//Destroy(gameobject)

不是这个:

script.enabled =false;

也就是隐藏脚本所挂载的游戏物体(其父物体被隐藏时也是一样)

 当物体被再次激活时,协程不会继续执行

总结:

使用 StartCoroutine(函数()); 形式开启的,只能用接收返回值的形式去停止;【不限制参数个数】

使用 StartCoroutine(“函数名”); 形式开启的,可以使用 StopCoroutine(“函数名”); 形式停止, 也可使用 接收返回值的形式去停止。【缺点:只可以传递一个参数】

两种开启形式均受到 StopAllCoroutines() 控制。StopAllCoroutines() 可以停止当前脚本中所有协程。

gameObject.SetActive(false); 可停掉所有此GameObject上的所有协程,且再次激活时协程不会继续。

StopCoroutine(函数()); 脚本.enabled = false; 不可停掉协程。

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