iOS 面试必看,最全梳理(下)

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如何进行网络消息推送


一种是Apple自己提供的通知服务(APNS服务器)、一种是用第三方推送机制。

首先应用发送通知,系统弹出提示框询问用户是否允许,当用户允许后向苹果服务器(APNS)请求deviceToken,并由苹果服务器发送给自己的应用,自己的应用将DeviceToken发送自己的服务器,自己服务器想要发送网络推送时将deviceToken以及想要推送的信息发送给苹果服务器,苹果服务器将信息发送给应用。

推送信息内容,总容量不超过256个字节;

iOS SDK本身提供的APNS服务器推送,它可以直接推送给目标用户并根据您的方式弹出提示。

优点:不论应用是否开启,都会发送到手机端;

缺点:消息推送机制是苹果服务端控制,个别时候可能会有延迟,因为苹果服务器也有队列来处理所有的消息请求;

第三方推送机制,普遍使用Socket机制来实现,几乎可以达到即时的发送到目标用户手机端,适用于即时通讯类应用。

优点:实时的,取决于心跳包的节奏;

缺点:iOS系统的限制,应用不能长时间的后台运行,所以应用关闭的情况下这种推送机制不可用。


网络七层协议


应用层:

1.用户接口、应用程序;

2.Application典型设备:网关;

3.典型协议、标准和应用:TELNET、FTP、HTTP

表示层:

1.数据表示、压缩和加密presentation

2.典型设备:网关

3.典型协议、标准和应用:ASCLL、PICT、TIFF、JPEG|MPEG

4.表示层相当于一个东西的表示,表示的一些协议,比如图片、声音和视频MPEG。

会话层:

1.会话的建立和结束;

2.典型设备:网关;

3.典型协议、标准和应用:RPC、SQL、NFS、X WINDOWS、ASP

传输层:

1.主要功能:端到端控制Transport;

2.典型设备:网关;

3.典型协议、标准和应用:TCP、UDP、SPX

网络层:

1.主要功能:路由、寻址Network;

2.典型设备:路由器;

3.典型协议、标准和应用:IP、IPX、APPLETALK、ICMP;

数据链路层:

1.主要功能:保证无差错的疏忽链路的data link;

2.典型设备:交换机、网桥、网卡;

3.典型协议、标准和应用:802.2、802.3ATM、HDLC、FRAME RELAY;

物理层:

1.主要功能:传输比特流Physical;

2.典型设备:集线器、中继器

3.典型协议、标准和应用:V.35、EIA/TIA-232.


对NSUserDefaults的理解


NSUserDefaults:系统提供的一种存储数据的方式,主要用于保存少量的数据,默认存储到library下的Preferences文件夹。


SDWebImage原理


调用类别的方法:


从内存中(字典)找图片(当这个图片在本次程序加载过),找到直接使用;

从沙盒中找,找到直接使用,缓存到内存。

从网络上获取,使用,缓存到内存,缓存到沙盒。


OC中是否有二维数组,如何实现二维数组


OC中没有二维数组,可通过嵌套数组实现二维数组。


LayoutSubViews在什么时候被调用?


当View本身的frame改变时,会调用这个方法。


深拷贝和浅拷贝


如果对象有个指针型成员变量指向内存中的某个资源,那么如何复制这个对象呢?你会只是复制指针的值传给副本的新对象吗?指针只是存储内存中资源地址的占位符。在复制操作中,如果只是将指针复制给新对象,那么底层的资源实际上仍然由两个实例在共享。




示例图1


浅复制:两个实例的指针仍指向内存中的同一资源,只复制指针值而不是实际资源;

深复制:不仅复制指针值,还复制指向指针所指向的资源。如下图:



示例图2


单例模式理解与使用


单例模式是一种常用设计模式,单例模式是一个类在系统中只有一个实例对象。通过全局的一个入口点对这个实例对象进行访问;

iOS中单例模式的实现方式一般分为两种:非ARC和ARC+GCD。


对沙盒的理解


每个iOS应用都被限制在“沙盒”中,沙盒相当于一个加了仅主人可见权限的文件夹,及时在应用程序安装过程中,系统为每个单独的应用程序生成它的主目录和一些关键的子目录。苹果对沙盒有几条限制:


1. 应用程序在自己的沙盒中运作,但是不能访问任何其他应用程序的沙盒;

2. 应用之间不能共享数据,沙盒里的文件不能被复制到其他

应用程序的文件夹中,也不能把其他应用文件夹复制到沙盒中;

3. 苹果禁止任何读写沙盒以外的文件,禁止应用程序将内容写到沙盒以外的文件夹中;

4. 沙盒目录里有三个文件夹:Documents——存储

应用程序的数据文件,存储用户数据或其他定期备份的信息;

Library下有两个文件夹,Caches存储应用程序再次启动所需的信息,

Preferences包含应用程序的偏好设置文件,不可在这更改偏好设置;

temp存放临时文件即应用程序再次启动不需要的文件。


获取沙盒根目录的方法,有几种方法:用NSHomeDirectory获取。

获取Document路径:

NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory,NSUserDomainMask,YES).


对瀑布流的理解


首先图片的宽度都是一样的,1.将图片等比例压缩,让图片不变形;2.计算图片最低应该摆放的位置,哪一列低就放在哪;3.进行最优排列,在ScrollView的基础上添加两个tableView,然后将之前所计算的scrollView的高度通过tableView展示出来。

如何使用两个TableView产生联动:将两个tableView的滚动事件禁止掉,最外层scrollView滚动时将两个TableView跟着滚动,并且更改contentOffset,这样产生效果滚动的两个tableView。


ViewController 的 loadView,、viewDidLoad,、viewDidUnload 分别是在什么时候调用的?


viewDidLoad在view从nib文件初始化时调用,loadView在controller的view为nil时调用。

此方法在编程实现view时调用,view控制器默认会注册memory warning notification,当view controller的任何view没有用的时候,viewDidUnload会被调用,在这里实现将retain的view release,如果是retain的IBOutlet view 属性则不要在这里release,IBOutlet会负责release 。


关键字volatile有什么含意?并给出三个不同的例子:


一个定义为volatile的变量是说这变量可能会被意想不到地改变,这样,编译器就不会去假设这个变量的值了。精确地说就是,优化器在用到这个变量时必须每次都小心地重新读取这个变量的值,而不是使用保存在寄存器里的备份。下面是volatile变量的几个例子:

• 并行设备的硬件寄存器(如:状态寄存器);

•一个中断服务子程序中会访问到的非自动变量(Non-automatic variables);

• 多线程应用中被几个任务共享的变量。


@synthesize、@dynamic的理解


@synthesize是系统自动生成getter和setter属性声明;@synthesize的意思是,除非开发人员已经做了,否则由编译器生成相应的代码,以满足属性声明;

@dynamic是开发者自已提供相应的属性声明,@dynamic意思是由开发人员提供相应的代码:对于只读属性需要提供setter,对于读写属性需要提供 setter 和getter。查阅了一些资料确定@dynamic的意思是告诉编译器,属性的获取与赋值方法由用户自己实现, 不自动生成。


frame和bounds有什么不同?


frame指的是:该view在父view坐标系统中的位置和大小。(参照点是父亲的坐标系统)

bounds指的是:该view在本身坐标系统中的位置和大小。(参照点是本身坐标系统)


view的touch事件有哪些?


 - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;

 - (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;

 - (void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;

- (void)touchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;



自定义实现UITabbarController的原理


运用字典,点击五个按钮的一个可以从字典里选择一个控制器对象,将其View显示到主控制器视图上。


iOS中的响应者链的工作原理


每一个应用有一个响应者链,我们的视图结构是一个N叉树(一个视图可以有多个子视图,一个子视图同一时刻只有一个父视图),而每一个继承UIResponder的对象都可以在这个N叉树中扮演一个节点。

当叶节点成为最高响应者的时候,从这个叶节点开始往其父节点开始追朔出一条链,那么对于这一个叶节点来讲,这一条链就是当前的响应者链。响应者链将系统捕获到的UIEvent与UITouch从叶节点开始层层向下分发,期间可以选择停止分发,也可以选择继续向下分发。

如需了解更多细节,请读这篇文章。


View和View之间传值方式


对象的property属性传值;

方法参数传值;

NSUserDefault传值;

块传值。


property属性的修饰符的作用


getter=getName、setter=setName:设置setter与getter的方法名;

readwrite、readonly:设置可供访问级别;

assign:方法直接赋值,不进行任何retain操作,为了解决原类型与环循引用问题;

retain:其setter方法对参数进行release旧值再retain新值,所有实现都是这个顺序;

copy:其setter方法进行copy操作,与retain处理流程一样,先对旧值release,再copy出新的对象,retainCount为1。这是为了减少对上下文的依赖而引入的机制。

nonatomic:非原子性访问,不加同步, 多线程并发访问会提高性能。注意,如果不加此属性,则默认是两个访问方法都为原子型事务访问。


对于Run Loop的理解


RunLoop,是多线程的法宝,即一个线程一次只能执行一个任务,执行完任务后就会退出线程。主线程执行完即时任务时会继续等待接收事件而不退出。非主线程通常来说就是为了执行某一任务的,执行完毕就需要归还资源,因此默认是不运行RunLoop的;

每一个线程都有其对应的RunLoop,只是默认只有主线程的RunLoop是启动的,其它子线程的RunLoop默认是不启动的,若要启动则需要手动启动;

在一个单独的线程中,如果需要在处理完某个任务后不退出,继续等待接收事件,则需要启用RunLoop;

NSRunLoop提供了一个添加NSTimer的方法,可以指定Mode,如果要让任何情况下都回调,则需要设置Mode为Common模式;

实质上,对于子线程的runloop默认是不存在的,因为苹果采用了懒加载的方式。如果我们没有手动调用[NSRunLoop currentRunLoop]的话,就不会去查询是否存在当前线程的RunLoop,也就不会去加载,更不会创建。


SQLite中常用的SQL语句


创建表:creat table 表名 (字段名 字段数据类型 是否为主键, 字段名 字段数据类型, 字段名 字段数据类型…);

增: insert into 表名 (字段1, 字段2…) values (值1, 值2…);

删: delete from 表名 where 字段 = 值;


XIB与Storyboards的优缺点


优点:


XIB:在编译前就提供了可视化界面,可以直接拖控件,也可以直接给控件添加约束,更直观一些,而且类文件中就少了创建控件的代码,确实简化不少,通常每个XIB对应一个类。

Storyboard:在编译前提供了可视化界面,可拖控件,可加约束,在开发时比较直观,而且一个storyboard可以有很多的界面,每个界面对应一个类文件,通过storybard,可以直观地看出整个App的结构。


缺点:


XIB:需求变动时,需要修改XIB很大,有时候甚至需要重新添加约束,导致开发周期变长。XIB载入相比纯代码自然要慢一些。对于比较复杂逻辑控制不同状态下显示不同内容时,使用XIB是比较困难的。当多人团队或者多团队开发时,如果XIB文件被发动,极易导致冲突,而且解决冲突相对要困难很多。

Storyboard:需求变动时,需要修改storyboard上对应的界面的约束,与XIB一样可能要重新添加约束,或者添加约束会造成大量的冲突,尤其是多团队开发。对于复杂逻辑控制不同显示内容时,比较困难。当多人团队或者多团队开发时,大家会同时修改一个storyboard,导致大量冲突,解决起来相当困难。


将字符串“2015-04-10”格式化日期转为NSDate类型


NSString *timeStr = @"2015-04-10";

NSDateFormatter *formatter = [[NSDateFormatter alloc] init];

formatter.dateFormat = @"yyyy-MM-dd";

formatter.timeZone = [NSTimeZone defaultTimeZone];

NSDate *date = [formatter dateFromString:timeStr];

// 2015-04-09 16:00:00 +0000

NSLog(@"%@", date);


队列和多线程的使用原理


在iOS中队列分为以下几种:


串行队列:队列中的任务只会顺序执行;


dispatch_queue_t q = dispatch_queue_create("...", DISPATCH_QUEUE_SERIAL);


并行队列: 队列中的任务通常会并发执行;


dispatch_queue_t q = dispatch_queue_create("......",DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT);


全局队列:是系统的,直接拿过来(GET)用就可以;与并行队列类似;


dispatch_queue_t q = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);


主队列:每一个应用程序对应唯一主队列,直接GET即可;在多线程开发中,使用主队列更新UI;


dispatch_queue_t q = dispatch_get_main_queue();


更多细节见下图:




来自简书


内存的使用和优化的注意事项


重用问题:如UITableViewCells、UICollectionViewCells、UITableViewHeaderFooterViews设置正确的reuseIdentifier,充分重用;

尽量把views设置为不透明:当opque为NO的时候,图层的半透明取决于图片和其本身合成的图层为结果,可提高性能;

不要使用太复杂的XIB/Storyboard:载入时就会将XIB/storyboard需要的所有资源,包括图片全部载入内存,即使未来很久才会使用。那些相比纯代码写的延迟加载,性能及内存就差了很多;

选择正确的数据结构:学会选择对业务场景最合适的数组结构是写出高效代码的基础。比如,数组: 有序的一组值。使用索引来查询很快,使用值查询很慢,插入/删除很慢。字典: 存储键值对,用键来查找比较快。集合: 无序的一组值,用值来查找很快,插入/删除很快。

gzip/zip压缩:当从服务端下载相关附件时,可以通过gzip/zip压缩后再下载,使得内存更小,下载速度也更快。

延迟加载:对于不应该使用的数据,使用延迟加载方式。对于不需要马上显示的视图,使用延迟加载方式。比如,网络请求失败时显示的提示界面,可能一直都不会使用到,因此应该使用延迟加载。

数据缓存:对于cell的行高要缓存起来,使得reload数据时,效率也极高。而对于那些网络数据,不需要每次都请求的,应该缓存起来,可以写入数据库,也可以通过plist文件存储。

处理内存警告:一般在基类统一处理内存警告,将相关不用资源立即释放掉

重用大开销对象:一些objects的初始化很慢,比如NSDateFormatter和NSCalendar,但又不可避免地需要使用它们。通常是作为属性存储起来,防止反复创建。

避免反复处理数据:许多应用需要从服务器加载功能所需的常为JSON或者XML格式的数据。在服务器端和客户端使用相同的数据结构很重要;

使用Autorelease Pool:在某些循环创建临时变量处理数据时,自动释放池以保证能及时释放内存;

正确选择图片加载方式:详情阅读细读UIImage加载方式


UIViewController的完整生命周期


-[ViewController initWithNibName:bundle:];

-[ViewController init];

-[ViewController loadView];

-[ViewController viewDidLoad];

-[ViewController viewWillDisappear:];

-[ViewController viewWillAppear:];

-[ViewController viewDidAppear:];

-[ViewController viewDidDisappear:];


UIImageView添加圆角


最直接的方法就是使用如下属性设置:


imgView.layer.cornerRadius = 10;

// 这一行代码是很消耗性能的

imgView.clipsToBounds = YES;


**这是离屏渲染(off-screen-rendering),消耗性能的**

给UIImage添加生成圆角图片的扩展API:这是on-screen-rendering


- (UIImage *)imageWithCornerRadius:(CGFloat)radius {

CGRect rect = (CGRect){0.f, 0.f, self.size};


UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, NO, UIScreen.mainScreen.scale);

CGContextAddPath(UIGraphicsGetCurrentContext(),

[UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:rect cornerRadius:radius].CGPath);

CGContextClip(UIGraphicsGetCurrentContext());


[self drawInRect:rect];

UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();


UIGraphicsEndImageContext();


return image;

}

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