前言
这一周脑袋里都在想怎么实现抛物线运动,数学差的人真的伤不起,周末在家里试试自己能实现不。跟着Heart Beasts的教程已经过半了,其中又学到了一些东西,记录下。
宏
从我自己理解来就是一个类似类的东西,只是这个东西不是给编译器解读的,而是给代码读的东西,比如想要在全局代码中对一个数字映射成一个字母,那后续代码中就可以使用这个字母来代表这个数字,可以用如下的代码:
这时宏加强代码语义化的作用,当然宏的用处应该不止这些,后续有遇到新的用法在做记录。
脚本
笔记(二)中有提到脚本,是类似C#类的东西,在C#里面是用以下代码:
static string[] StringArray (string Str1, string Str2)
其中可以Str1和Str2就是传入参数的名字,在GML里面也可以做到,可以使用以下代码:
这个的作用同样是加强代码的语义化,易读性。
在教程中后期,为了加强脚本的复用性,将脚本原来两个的两个参数——横向速度和纵向速度,优化成了一个参数,使用数组的方式来定义速度。
让脚本变量speed_传入的参数是一个数组,数组第0位代表横向速度horizontal,数组第1位代表纵向速度vertical,然后在赋值的时候结合上文提到的宏,即speed_[h]是横向速度变量,speed_[v]是纵向速度变量。
这样可以提升执行效率?不是很懂,感觉理解起来稍微有点绕。
两个新的方法/函数
得到图层
layer_get_id(layer_name)
图层可见性
layer_set_visible((layer_name, visible)
代码示例:
var solid_layer = layer_get_id("Solid")
layer_set_visible(solid_layer, false);
上面代码的意思就是将Solid图层的id赋值给solid_layer变量,然后设置solid_layer为不可见。
当然也可以直接写layer_set_visible("Solid", false)。注意一点就是false是可以改为debug_mode的,代表在正常运行中图层会隐藏,在debug模式下图层会显示,方便调试。
取整函数
ceil(number)
可将参数转变为整数,自动向上取整。
var Y = ceil(4.1);
var X = cei(2.6);
以上X Y分别返回5和3。
障眼法,实现只有一屏的地图来回穿梭
要实现玩家对象从右边穿过去,从左边出现,或者从左边穿过去,从右边出来的效果
发现做游戏空间思维还是要蛮强的,何况这还是2D游戏。