21世纪,随着互联网信息的发展与传播,大众们对这些高速信息的依赖都变得无法替代,而在这其中,电子游戏也逐渐风靡,并且吸引了极大一部分青少年。
现代社会本就是一个快节奏的时代,而电子游戏这种,随时随地都能来上一局,并且画面精彩宏大,内容直跟现代主流而设计,抓住了人们的爱好心理。
再之,现在的现实世界,过于疲累,学习工作的时间不断增长,压力渐长,青少年们本就需要释放的天性被固困了起来,而电子游戏这种迅捷的放松方式也便成为了最好的方式。 电子游戏最初的初心就是这样,在闲暇期间,帮助人们放松精神,能够在有限的时间里,把自己快要枯竭的想象力投入游戏之中,舒展自己面对生活,面对困境,面对人际交往的精神力久久不显的兴奋。
可是这样的兴奋似乎快要泛滥,而又导致“枯竭”了。青少年们在现实生活中,并没有完全的自我掌控能力,对社会的涉及,只保留再浅层。对目标的追寻,也因为处世经验的过少,而出现陆续的盲目,所以便更愿意讲自身的思维注入游戏中的账号,主人公,游戏角色。把他们与自己融为一体,讲现实生活的大部分精力和兴趣投射进了虚拟世界之中。
其次,电子游戏容易让青少年的心思被吸引。并且其中大部分游戏,还会有等级啊,排名啊段位啊,这些的级别机制。更使得青少年的好胜心的增强,想让自己在虚拟世界中上到更好的等级,从而感觉获得些短暂而自我的成就感。在某一局中击败略强对手,打破了困境,而获得开心之感,这可能吧在当时会获得开心的心情,心里会获得愉悦。
电子游戏会消磨人的时间和精力,一局中输赢的各类强烈情绪,很快又会淹没在无尽时间的消逝。我们所谓的说打游戏使自己开心,实际上以游戏来强化自己的虚伪自信心,以那5,6分钟的疲乏,换取那短短十几,二十秒的多巴胺的复制与死亡?所以这也就导致了青少年们,被那十多秒的高度兴奋,懵昏头脑,又想开一把游戏延续那种兴奋。可是游戏开始后呢?蒙蔽神经的兴奋感消失,精神又要在一个个强烈的特效,和一次次惊险的游戏过程中,精力再次被折磨,然后输了呢?好胜心的蒙蔽。赢了呢?短暂极度兴奋的蒙蔽。在这一次次精神的“不服”,“兴奋”,紧绷”中,青少年的精力便慢慢消磨殆尽,且逐渐与吸烟喝酒一样,依赖上了那种兴奋感,沉沦在自己的虚拟世界中,更加沉迷。现实生活遭到影响,常常心思跑偏,与游戏集合,对现实生活的存在性逐渐降低。
电子游戏是不确定性的。自己好不容易变得越来越强了,可是呢?游戏系统的阻碍,其他角色的实力之更强,每一局每一次游戏的情节变化,形势之转变,使得青少年们游戏里游戏外,都担心着,在意这游戏的进行。即使是曾经的热情逐渐消亡,又或是刚入手兴奋之感还没有泛滥,但是自己喜爱的游戏角色,和自己逐渐成型的游戏情形,总是像无形的枪指着青少年们的脑袋,驱使着他们想去玩。而又为了那些不确定性的干扰,和那些精美皮肤,和精彩特效的宣传和游戏若浅若深指引。会使得很多请少年们为之转交付出自己的RMB。
电子游戏仅仅只是非必要的娱乐行为,不要将其与现实生活的重要之比例打破协调,他本就是现实生活的一个附庸,一个消遣之娱乐,将其发展成必要的行为,将其与现实世界的人生意义相提并论,早就超过了它们的本身能存在意义。沉迷其中又增能够获得超出它范围的意义呢?我们的人生不能被困锁在一片虚拟娱乐之中。
或许有些伪唯心主义开始反驳了,“人生的真实存在是意识,只要我们在游戏中获得足够的情感体验,和思维冲击,体会到了灵魂的盛宴,这何不是一个真实的世界呢?” 游戏带来的情感体验,都是短暂的,而浅层的,根本触碰不到灵魂的边缘,我们人生的意义也绝不会局限于,游戏的输赢,和游戏角色的精力之中,即使它与我们自己成为一个挚友,甚至快要融为一体,那又怎样,它终究不是你。这纯粹只是在浪费时间和我们有限的情感输出罢了。
就比如说沉迷于游戏的人,可能只会在刺客信条这个游戏中对那一场场精彩的打斗画面而兴奋,为了后来自己角色的发展和一关关游戏的胜利而消磨精力。而只是初步涉足游戏的人则会以刺客信条来了解他背后的文化,更有甚者埋下一颗文艺复兴的种子,朝着这方面努力去到真正的佛罗伦萨,找到真正的刺客信条。
青少年们应当把电子游戏看淡。将其称为消遣方式,看淡其中的形势变化。即使输了赢了,又怎么样,你体验的就只是那游戏的过程,将游戏放慢,在游戏中感觉很慢,其实时间没过多久。而不是为了进度而自己感觉很快就结束,结果时间过了很久。这样我们才能高质量的从游戏中获得那些,平常华3,5倍时间才能体会到的东西,从游戏中获利,而不是消磨。
现代的信息技术固然方便和快捷,但是我们也需要看清它们的利弊,谨慎对待,不能被它们所掌控,而用现实世界的消磨而补充。