iOS 圆角性能问题

偶然的一下,看到了圆角设置性能的一些问题,自己以前使用的话就没有怎么想过这个问题,现在自己也研究了一下,也希望和大家讨论一下这个问题,因为自己也觉得自己对这个问题的根还没有完全理解。

首先,说一下自己以前是怎么使用的吧,我以前是这样绘制圆角的,imageView.layer.masksToBounds = YES; imageView.layer.cornerRadius = 20;相信大家也和我一样是这样做的吧,但是看了//www.greatytc.com/p/f970872fdc22这篇文章,我觉得我以前的做法出现了问题,改怎么办呢,于是我上网查资料,看到了这篇文章://www.greatytc.com/p/619cf14640f3,我想到了我自己可以测试一下,于是我做了一下测试,发现我的测试结果和刚开始看到的文章中有出入,我使用这两句话设置圆角,然后利用instruments工具测试,发现没有出现“黄色的”,也就是说没有离屏渲染了,如图

然后我就奇怪了,难道是我只用了一个view,看不出效果,然后我又改成了tableview,设置了很多图片,又进行了一下测试,结果如图:

也没有出现离屏渲染效果,完了,我郁闷了,这到底是怎么回事呢,我又看了这篇文章://www.greatytc.com/p/ca51c9d3575b,当然这篇文章讲的要详细的多,但是,我看到了一个观点,就是我这样使用确实会有离屏渲染的,而且会有“卡顿”的现象出现。好吧,我好像忘记关注卡顿了,然后我又重新做了,并且测了一下帧数,结果显示还是挺好的,也不是特别的卡,平均都在55以上。好吧,我确实不知道怎么做了,又看了几篇文章,但是都说有离屏渲染,并且还有优化方法:给image建一个绘制圆形图片的分类相信大家知道。如下:给图片增加一个分类,然后画出一个圆来

+ (UIImage *)circleImageWithImage:(UIImage *)sourceImage borderWidth:(CGFloat)borderWidth borderColor:(UIColor *)borderColor

{

//2. 开启上下文

CGFloat imageWidth = sourceImage.size.width + 2 * borderWidth;

CGFloat imageHeight = sourceImage.size.height + 2 * borderWidth;

CGFloat imageSizeMin = MIN(imageHeight, imageWidth);

UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSizeMake(imageSizeMin, imageSizeMin), NO, 2.0);

//3. 获取当前上下文

UIGraphicsGetCurrentContext();

//4. 画圆圈

UIBezierPath *bezierPath = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(imageSizeMin * 0.5, imageSizeMin * 0.5) radius:imageSizeMin *0.5 startAngle:0 endAngle:M_PI * 2 clockwise:YES];

bezierPath.lineWidth = borderWidth;

[borderColor setStroke];

[bezierPath stroke];

//5. 使用bezierPath进行剪切

[bezierPath addClip];

//6. 画图

[sourceImage drawInRect:CGRectMake(borderWidth, borderWidth, imageSizeMin, imageSizeMin)];

//7. 从内存中创建新图片对象

UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();

//8. 结束上下文

UIGraphicsEndImageContext();

return image;

}

我想到了使用两个可以做一下对比,看看到底谁的效果好一些,看看使用instruments工具测试的结果是如何的 ,于是我测试了一下,下面是我的测试结果:

首先是使用刚开始(就是那两句话)的方法:

然后就是使用优化的方法(贝塞尔路径)测试:

两者对比我发现其实差别不是很大,所以我也有些疑惑,难道是苹果已经对方法做了改进?又或者其他的,然而这我就不得而知了,如果有知道的希望告知一下。

还有几种方式是这样的,我也简单的说一下,

1、有人说imageView.layer.masksToBounds = YES; imageView.layer.cornerRadius = 20;这种方法是有问题的需要加上这两句话imageView.layer.shouldRasterize = YES; imageView.layer.rasterizationScale = [UIScreen mainScreen].scale;//这句话不设置可能会使图片显得模糊一点。

shouldRasterize=YES这句话的大概意思是设置光栅化,可以使离屏渲染的结果缓存到内存中存为位图,使用的时候直接使用缓存,节省了一直离屏渲染损耗的性能。但是,我做了一下测试,发现加上这两句话,反而出现了这种情况,测试结果如下:

好像出现黄色的了,也就是有离屏渲染了,这是由于cell内容的变化,造成了不断渲染,但是看帧数影响好像也不是特别的大,所以说我建议这两句话慎用。

还有一种方法是这样子的:

CAShapeLayer *layer = [CAShapeLayer layer];

UIBezierPath *aPath = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:imageView.bounds];

layer.path = aPath.CGPath;

imageView.layer.mask = layer;

我试了试这种方法,发现这种方法才是正在的有点问题的,不仅会光栅话,而且还会造成卡顿,测试结果如下:

希望这种方式大家就不要使用了。

最后做一下总结:

1、使用了那种方法会不会造成卡顿或者离屏渲染,希望大家自己测试一下。测试方法可以看这篇文章://www.greatytc.com/p/619cf14640f3

2、使用贝塞尔路径的那种我测试的方法,看了好多文章,还没有发现太大问题,建议使用。

3、关于离屏渲染的问题希望大家好好阅读这两篇文章:

//www.greatytc.com/p/ca51c9d3575b//www.greatytc.com/p/57e2ec17585b

4、这只是自己测试的一些结果,有可能不是特别准确,大家只做参考就可以,另外,如果有哪位在这方面有更深的研究,希望指导一下本人,谢谢,谢谢,谢谢!

5、希望大家能提出宝贵的意见,可以给我留言,也可以发邮件到我的邮箱:namezyqyx@163.com

谢谢大家,如果你有更好的想法或文章请告知,不胜感激。

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