http://docs.unity3d.com/Manual/class-AnimatorController.html
官方文档,简单的说,animator能控制和获取动画信息
鼠标右键点击动画,可以创建过度,并添加过渡条件
过渡条件为真的时候,动画将会过渡到另一个动画
unity为我们提供了4种类型的过渡条件
Int,整型
Float ,浮点
Trigger,触发
Bool,布尔
就使用经验来说,其中,Trigger用于单分支或者直接过度的动画,例如,从Any State过渡到其他动画,就需要用trigger,假如用bool类型,则会造成多次触发
bool双分支,Int多分支.float则更多的用于blend tree融合
在过渡条件中,需要注意的是Has Exit time选项,当你勾上后,动画的normalizedTime就必须大于Exit time才会过度,例如,你把Exit time设置为2.5,则当动画会播放三次后才会过度到下一个动画.
我们可以改变融合度来控制动画之间的融合,当你看到动画过度不自然的时候,首先就需要检查动画的融合问题,差距过大的动画,需要更长的融合时间.
几个重要的函数:
anima.CrossFade("动画名字",0,0.2f);当你不需要很精确的融合的时候,可以直接在代码中设置过渡,而不需要在animator设置触发条件.
anima.Play("child", 0, 0.2f);该函数有多个重载函数,需要注意的是,Play函数是没有融合的,动画会直接切换,所以一定不要在需要融合的动画里使用这个函数..Play函数可以直接控制动画的播放进度,倒着播动画,从中间直接开始播等等..当你需要动画停住的时候,你需要每帧都去调用该函数,一旦你停止调用,动画则会从你停止的地方播放继续播放.
var animinfo = anima.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);可以获取动画的一些播放信息,例如,是否播放某个动画,动画的播放进度等等.需要注意的是,由于融合的问题,获取的信息往往不是那么精确.
StateMachineBehaviour,附加在动画上的脚本,可以更精确的获取动画之间的信息,例如,进入该动画时候,退出该动画的时候等等.
值得注意的是,因为融合问题,当触发一个过渡条件时,会执行下一个动画的OnStateEnter,过了融合时间后,才会执行上一个动画的OnStateExit..而且,两个动画的OnStateUpdate在融合时间内,是同时触发的.
可以看到,enter恢复是1.8秒触发的,而exit变身则是2.38秒触发,该时间是和融合时间有关
由于此问题,当你在Any state再次进入该状态时,可能会造成错误的结果.例如,你有一个idle动画,进入时将一个bool变量设置为true,退出为false...当前动画播放的是idle状态,而你又再次从Any state过度到idle状态,由于会先执行OnStateEnter,再执行OnStateExit,所以即使你正在播放idle动画,你的bool变量也会是false.
虚拟点动画:
可以看出,虚拟点动画其实就是控制transfrom的移动旋转和大小的,所以,animator所在的物体的transfrom初始位置必须和动画的第一帧一样..否则,动画会直接控制的物体的大小移动和旋转,造成错误的结果.你可以将animator组件的物体挂在某个物体下层级下.