需求分析
在实际工作过程中,美术资源并不总是按照预想的方式提交的。随着项目的增大,资源管理混乱产生的影响也会成倍地增加。有些团队的做法是给相关负责人检查无误后再提交到项目中。这里我们采用另一种方法,使用代码控制资源的导入!每当资源导入项目后自动修改属性、提取数据、删除多余的资源,这种策略可以节省很多时间。
案例1:初始化资源(更改属性)
模型美术上传了一批角色的动作文件,经过检查发现很多动作做都有问题,有些导入项目时,并没有使用快捷键ctrl+D提取其中的Animction文件;有些动作应该是循环的,但是美术并未勾选循环。案例2:检查资源
新的一批模型文件再次袭来,这一次都是角色模型,项目中所有人物模型,都需要一个挂点手部武器挂点,最后测试部门对所有人物模型都运行一次后发现,因为缺少这个挂点,部分模型出现错误。
请把资源初始化属性的工作交给机器,使用命令来初始化资源!
请把检查资源的工作交给机器,使用命令来检查资源,如果资源不符合需求则弹出错误提示!
- 图片导入回调
注意脚本需要放到Editor文件夹下,才能正确被回调。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class AssetPostProcessor_Test1 : AssetPostprocessor {
void OnPostprocessTexture(Texture2D texture)
{
TextureImporter import = assetImporter as TextureImporter;
Debug.Log(import.assetPath);
}
}
- 图片导入后自动修改图片格式
注意,MipMap是用于在远离摄像机时降低图片质量的功能,因此对于UI上的贴图都可以关闭,以减少内存占用。
public class AssetPostProcessor_Test1 : AssetPostprocessor {
void OnPostprocessTexture(Texture2D texture)
{
TextureImporter import = assetImporter as TextureImporter;
Debug.Log(import.assetPath);
//Set mipmapEnable = false;
import.mipmapEnabled = false;
import.textureType = TextureImporterType.Sprite;
//Save The Changes
EditorUtility.SetDirty(import);
}
}
- 模型导入回调
public class AssetPostProcessor_Test1 : AssetPostprocessor {
void OnPostprocessModel(GameObject obj)
{
ModelImporter import = assetImporter as ModelImporter;
Debug.Log(import.assetPath);
}
}
- 拷贝动画文件并且删除模型文件
void OnPostprocessModel(GameObject obj)
{
ModelImporter import = assetImporter as ModelImporter;
Debug.Log(import.assetPath);
var key = "Models".ToLower();
var path = import.assetPath.ToLower();
if(!path.Contains(key))
{
EditorApplication.delayCall += HandCopyFBXAnimation;
}
}
/// <summary>
/// 处理拷贝模型动画
/// </summary>
void HandCopyFBXAnimation()
{
EditorApplication.delayCall -= HandCopyFBXAnimation;
ModelImporter import = assetImporter as ModelImporter;
var asset = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(import.assetPath);
foreach (var clipObje in asset)
{
if (clipObje is AnimationClip && !clipObje.name.Contains("__preview__"))
{
string outputPath = Path.GetDirectoryName(import.assetPath)
+ Path.DirectorySeparatorChar + clipObje.name + ".anim";
var currentAsset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AnimationClip>(outputPath);
//如果存在则覆盖还是追加?
if (currentAsset != null)
{
EditorUtility.CopySerialized(clipObje, currentAsset);//不影响文件关联的情况下更新文件内容
EditorUtility.SetDirty(currentAsset);
}
//不存在则创建
else
{
var newAnim = new AnimationClip();
EditorUtility.CopySerialized(clipObje, newAnim);
AssetDatabase.CreateAsset(newAnim, outputPath);
}
}
}
//删除模型
AssetDatabase.DeleteAsset(import.assetPath);
}
- 资源命名规范/工程资源路径使用命令
命令关键词(不区分大小写) | 适用资源类型 | 作用 |
---|---|---|
[UI] | 图片 | UI图片资源,取消 MipMap属性 |
[ANM] | 模型 | 拷贝动画文件并且源模型文件 |
[LOOP] | 模型 | 设置动画循环模式 |
[SKIP] | 所有 | 跳过所有检查和设置 |
最后,我们将在下一章节讨论,导入模型自动绑定材质、使用命令检查资源是否完整、如何批量修改资源。