在iOS实际开发中常用的动画无非是以下四种:UIView动画,核心动画,帧动画,自定义转场动画。下面我们逐个介绍。
1.UIView动画
能实现UIView动画的属性
UIView动画是iOS开发中最廉价也是最常用的动画。
UIView动画能够设置的动画属性有:
frame
bounds
center
transform
alpha
backgroundColor
contentStretch
UIView动画实现方式
UIView动画实现方式有普通方式和Block方式,不过平常我们一般会直接使用Block的方式。简单,粗暴,管用!
先说说普通方式实现动画。
开始动画语句:
// 第一个参数: 动画标识// 第二个参数: 附加参数,在设置代理情况下,此参数将发送到setAnimationWillStartSelector和setAnimationDidStopSelector所指定的方法,大部分情况,设置为nil.[UIViewbeginAnimations:(nullableNSString*) context:(nullablevoid*)];
结束动画语句:
[UIViewcommitAnimations];
动画参数的属性设置:
//动画持续时间[UIViewsetAnimationDuration:(NSTimeInterval)];//动画的代理对象 [UIViewsetAnimationDelegate:(nullableid)];//设置动画将开始时代理对象执行的SEL[UIViewsetAnimationWillStartSelector:(nullableSEL)];//设置动画延迟执行的时间[UIViewsetAnimationDelay:(NSTimeInterval)];//设置动画的重复次数[UIViewsetAnimationRepeatCount:(float)];//设置动画的曲线/*
UIViewAnimationCurve的枚举值:
UIViewAnimationCurveEaseInOut, // 慢进慢出(默认值)
UIViewAnimationCurveEaseIn, // 慢进
UIViewAnimationCurveEaseOut, // 慢出
UIViewAnimationCurveLinear // 匀速
*/[UIViewsetAnimationCurve:(UIViewAnimationCurve)];//设置是否从当前状态开始播放动画/*假设上一个动画正在播放,且尚未播放完毕,我们将要进行一个新的动画:
当为YES时:动画将从上一个动画所在的状态开始播放
当为NO时:动画将从上一个动画所指定的最终状态开始播放(此时上一个动画马上结束)*/[UIViewsetAnimationBeginsFromCurrentState:YES];//设置动画是否继续执行相反的动画[UIViewsetAnimationRepeatAutoreverses:(BOOL)];//是否禁用动画效果(对象属性依然会被改变,只是没有动画效果)[UIViewsetAnimationsEnabled:(BOOL)];//设置视图的过渡效果/* 第一个参数:UIViewAnimationTransition的枚举值如下
UIViewAnimationTransitionNone, //不使用动画
UIViewAnimationTransitionFlipFromLeft, //从左向右旋转翻页
UIViewAnimationTransitionFlipFromRight, //从右向左旋转翻页
UIViewAnimationTransitionCurlUp, //从下往上卷曲翻页
UIViewAnimationTransitionCurlDown, //从上往下卷曲翻页
第二个参数:需要过渡效果的View
第三个参数:是否使用视图缓存,YES:视图在开始和结束时渲染一次;NO:视图在每一帧都渲染*/[UIViewsetAnimationTransition:(UIViewAnimationTransition) forView:(nonnullUIView*) cache:(BOOL)];
下面列出三个🌰:
UIView动画例子1.gif
代码如下:
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event{UITouch*tuch = touches.anyObject;CGPointpoint = [tuch locationInView:self.view]; [UIViewbeginAnimations:@"testAnimation"context:nil]; [UIViewsetAnimationDuration:3.0]; [UIViewsetAnimationDelegate:self];//设置动画将开始时代理对象执行的SEL[UIViewsetAnimationWillStartSelector:@selector(animationDoing)];//设置动画延迟执行的时间[UIViewsetAnimationDelay:0]; [UIViewsetAnimationRepeatCount:MAXFLOAT]; [UIViewsetAnimationCurve:UIViewAnimationCurveLinear];//设置动画是否继续执行相反的动画[UIViewsetAnimationRepeatAutoreverses:YES];self.redView.center = point;self.redView.transform =CGAffineTransformMakeScale(1.5,1.5);self.redView.transform =CGAffineTransformMakeRotation(M_PI); [UIViewcommitAnimations];}
UIView动画例子2.gif
代码如下:
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event{// 转成动画 (flip)[UIViewbeginAnimations:@"imageViewTranslation"context:nil]; [UIViewsetAnimationDuration:2.0]; [UIViewsetAnimationDelegate:self]; [UIViewsetAnimationWillStartSelector:@selector(startAnimation)]; [UIViewsetAnimationDidStopSelector:@selector(stopAnimation)]; [UIViewsetAnimationRepeatCount:1.0]; [UIViewsetAnimationCurve:UIViewAnimationCurveEaseInOut]; [UIViewsetAnimationRepeatAutoreverses:YES]; [UIViewsetAnimationRepeatCount:MAXFLOAT]; [UIViewsetAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionFlipFromLeftforView:self.imageView cache:YES];if(++count %2==0) {self.imageView.image = [UIImageimageNamed:@"yh_detial_ty"]; }else{self.imageView.image = [UIImageimageNamed:@"yh_detial_bz"]; } [UIViewcommitAnimations]; }
AnimationTransitionCurlUp.gif
代码如下:
[UIViewbeginAnimations:@"test"context:nil]; [UIViewsetAnimationDuration:1.0]; [UIViewsetAnimationRepeatCount:MAXFLOAT]; [UIViewsetAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionCurlUpforView:self.redView cache:YES]; [UIViewcommitAnimations];
UIView Block 动画
ios4.0以后增加了Block动画块,提供了更简洁的方式来实现动画.日常开发中一般也是使用Block形式创建动画。
最简洁的Block动画:包含时间和动画:
[UIViewanimateWithDuration:(NSTimeInterval)//动画持续时间animations:^{//执行的动画}];
带有动画提交回调的Block动画
[UIViewanimateWithDuration:(NSTimeInterval)//动画持续时间animations:^{//执行的动画} completion:^(BOOLfinished) {//动画执行提交后的操作}];
可以设置延时时间和过渡效果的Block动画
[UIViewanimateWithDuration:(NSTimeInterval)//动画持续时间delay:(NSTimeInterval)//动画延迟执行的时间options:(UIViewAnimationOptions)//动画的过渡效果animations:^{//执行的动画} completion:^(BOOLfinished) {//动画执行提交后的操作}];
UIViewAnimationOptions的枚举值如下,可组合使用:
UIViewAnimationOptionLayoutSubviews//进行动画时布局子控件UIViewAnimationOptionAllowUserInteraction//进行动画时允许用户交互UIViewAnimationOptionBeginFromCurrentState//从当前状态开始动画UIViewAnimationOptionRepeat//无限重复执行动画UIViewAnimationOptionAutoreverse//执行动画回路UIViewAnimationOptionOverrideInheritedDuration//忽略嵌套动画的执行时间设置UIViewAnimationOptionOverrideInheritedCurve//忽略嵌套动画的曲线设置UIViewAnimationOptionAllowAnimatedContent//转场:进行动画时重绘视图UIViewAnimationOptionShowHideTransitionViews//转场:移除(添加和移除图层的)动画效果UIViewAnimationOptionOverrideInheritedOptions//不继承父动画设置UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut//时间曲线,慢进慢出(默认值)UIViewAnimationOptionCurveEaseIn//时间曲线,慢进UIViewAnimationOptionCurveEaseOut//时间曲线,慢出UIViewAnimationOptionCurveLinear//时间曲线,匀速UIViewAnimationOptionTransitionNone//转场,不使用动画UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromLeft//转场,从左向右旋转翻页UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromRight//转场,从右向左旋转翻页UIViewAnimationOptionTransitionCurlUp//转场,下往上卷曲翻页UIViewAnimationOptionTransitionCurlDown//转场,从上往下卷曲翻页UIViewAnimationOptionTransitionCrossDissolve//转场,交叉消失和出现UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromTop//转场,从上向下旋转翻页UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromBottom//转场,从下向上旋转翻页
Spring动画
ios7.0以后新增了Spring动画(IOS系统动画大部分采用Spring Animation, 适用所有可被添加动画效果的属性)
[UIViewanimateWithDuration:(NSTimeInterval)//动画持续时间delay:(NSTimeInterval)//动画延迟执行的时间usingSpringWithDamping:(CGFloat)//震动效果,范围0~1,数值越小震动效果越明显initialSpringVelocity:(CGFloat)//初始速度,数值越大初始速度越快options:(UIViewAnimationOptions)//动画的过渡效果animations:^{//执行的动画} completion:^(BOOLfinished) {//动画执行提交后的操作}];
Keyframes动画
IOS7.0后新增了关键帧动画,支持属性关键帧,不支持路径关键帧 [UIViewanimateKeyframesWithDuration:(NSTimeInterval)//动画持续时间delay:(NSTimeInterval)//动画延迟执行的时间options:(UIViewKeyframeAnimationOptions)//动画的过渡效果animations:^{//执行的关键帧动画} completion:^(BOOLfinished) {//动画执行提交后的操作}];
UIViewKeyframeAnimationOptions的枚举值如下,可组合使用:
UIViewAnimationOptionLayoutSubviews//进行动画时布局子控件UIViewAnimationOptionAllowUserInteraction//进行动画时允许用户交互UIViewAnimationOptionBeginFromCurrentState//从当前状态开始动画UIViewAnimationOptionRepeat//无限重复执行动画UIViewAnimationOptionAutoreverse//执行动画回路UIViewAnimationOptionOverrideInheritedDuration//忽略嵌套动画的执行时间设置UIViewAnimationOptionOverrideInheritedOptions//不继承父动画设置UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeLinear//运算模式 :连续UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeDiscrete//运算模式 :离散UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModePaced//运算模式 :均匀执行UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeCubic//运算模式 :平滑UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeCubicPaced//运算模式 :平滑均匀
各种运算模式的直观比较如下图:
UIViewKeyframeAnimationOptions效果对比图.png
增加关键帧方法:
[UIViewaddKeyframeWithRelativeStartTime:(double)//动画开始的时间(占总时间的比例)relativeDuration:(double)//动画持续时间(占总时间的比例)animations:^{//执行的动画}];
转场动画:
a.从旧视图到新视图的动画效果
[UIViewtransitionFromView:(nonnullUIView*) toView:(nonnullUIView*) duration:(NSTimeInterval) options:(UIViewAnimationOptions) completion:^(BOOLfinished) {//动画执行提交后的操作}];
在该动画过程中,fromView 会从父视图中移除,并将 toView 添加到父视图中,注意转场动画的作用对象是父视图(过渡效果体现在父视图上)。调用该方法相当于执行下面两句代码:
[fromView.superview addSubview:toView];[fromView removeFromSuperview];
单个视图的过渡效果
[UIViewtransitionWithView:(nonnullUIView*) duration:(NSTimeInterval) options:(UIViewAnimationOptions) animations:^{//执行的动画} completion:^(BOOLfinished) {//动画执行提交后的操作}];
下面依旧举两个🌰:
UIView动画例子3.gif
代码如下:
[UIViewanimateWithDuration:3.0animations:^{self.redView.center = point;self.redView.transform =CGAffineTransformMakeScale(1.5,1.5);self.redView.transform =CGAffineTransformMakeRotation(M_PI); } completion:^(BOOLfinished) { [UIViewanimateWithDuration:2.0animations:^{self.redView.frame =CGRectMake(100,100,100,100);self.redView.transform =CGAffineTransformMakeScale(1/1.5,1/1.5);self.redView.transform =CGAffineTransformMakeRotation(M_PI); }]; }];
UIView动画例子4.gif
代码如下:
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event{self.redView.alpha =0;/*
animateWithDuration 动画持续时间
delay 动画延迟执行的时间
usingSpringWithDamping 震动效果,范围0~1,数值越小震动效果越明显
initialSpringVelocity 初始速度,数值越大初始速度越快
options 动画的过渡效果
*/[UIViewanimateWithDuration:3.0delay:1.0usingSpringWithDamping:0.3initialSpringVelocity:1options:UIViewAnimationOptionAllowUserInteractionanimations:^{self.redView.alpha =1.0;self.redView.frame =CGRectMake(200,350,140,140); } completion:^(BOOLfinished) { [self.redView removeFromSuperview]; }];}
2.核心动画
说道核心动画,那就不得不先说下CALayer。
在iOS系统中,你能看得见摸得着的东西基本上都是UIView,比如一个按钮、一个文本标签、一个文本输入框、一个图标等等,这些都是UIView。
其实UIView之所以能显示在屏幕上,完全是因为它内部的一个层。
在创建UIView对象时,UIView内部会自动创建一个层(即CALayer对象),通过UIView的layer属性可以访问这个层。当UIView需要显示到屏幕上时,会调用drawRect:方法进行绘图,并且会将所有内容绘制在自己的层上,绘图完毕后,系统会将层拷贝到屏幕上,于是就完成了UIView的显示。
换句话说,UIView本身不具备显示的功能,是它内部的层才有显示功能。
上面已经说过了,UIView之所以能够显示,完全是因为内部的CALayer对象。因此,通过操作这个CALayer对象,可以很方便地调整UIView的一些界面属性,比如:阴影、圆角大小、边框宽度和颜色等。
//下面是CALayer的一些属性介绍//宽度和高度@propertyCGRectbounds;//位置(默认指中点,具体由anchorPoint决定)@propertyCGPointposition;//锚点(x,y的范围都是0-1),决定了position的含义@propertyCGPointanchorPoint;//背景颜色(CGColorRef类型)@propertyCGColorRefbackgroundColor;//形变属性@propertyCATransform3Dtransform;//边框颜色(CGColorRef类型)@propertyCGColorRefborderColor;//边框宽度@propertyCGFloatborderWidth;//圆角半径@propertyCGFloatcornerRadius;//内容(比如设置为图片CGImageRef)@property(retain)idcontents;
说明:可以通过设置contents属性给UIView设置背景图片,注意必须是CGImage才能显示,我们可以在UIImage对象后面加上.CGImage直接转换,转换之后还需要在前面加上(id)进行强转。
// 跨框架赋值需要进行桥接self.view.layer.contents = (__bridgeid_Nullable)([UIImageimageNamed:@"123"].CGImage);
值得注意的是,UIView的CALayer对象(层)通过layer属性可以访问这个层。要注意的是,这个默认的层不允许重新创建,但可以往层里面添加子层。UIView可以通过addSubview:方法添加子视图,类似地,CALayer可以通过addSublayer:方法添加子层
CALayer对象有两个比较重要的属性,那就是position和anchorPoint。
position和anchorPoint属性都是CGPoint类型的
position可以用来设置CALayer在父层中的位置,它是以父层的左上角为坐标原点(0, 0)
anchorPoint称为"定位点",它决定着CALayer身上的哪个点会在position属性所指的位置。它的x、y取值范围都是0~1,默认值为(0.5, 0.5)
1.创建一个CALayer,添加到控制器的view的layer中
CALayer*myLayer = [CALayerlayer];// 设置层的宽度和高度(100x100)myLayer.bounds =CGRectMake(0,0,100,100);// 设置层的位置myLayer.position =CGPointMake(100,100);// 设置层的背景颜色:红色myLayer.backgroundColor = [UIColorredColor].CGColor;// 添加myLayer到控制器的view的layer中[self.view.layer addSublayer:myLayer];
第5行设置了myLayer的position为(100, 100),又因为anchorPoint默认是(0.5, 0.5),所以最后的效果是:myLayer的中点会在父层的(100, 100)位置
情况1.png
注意,蓝色线是我自己加上去的,方便大家理解,并不是默认的显示效果。两条蓝色线的宽度均为100。
2.若将anchorPoint改为(0, 0),myLayer的左上角会在(100, 100)位置
1 myLayer.anchorPoint = CGPointMake(0, 0);
情况2.png
3.若将anchorPoint改为(1, 1),myLayer的右下角会在(100, 100)位置
1 myLayer.anchorPoint = CGPointMake(1, 1);
情况3.png
4.将anchorPoint改为(0, 1),myLayer的左下角会在(100, 100)位置
1 myLayer.anchorPoint = CGPointMake(0, 1);
情况4.png
我想,你应该已经大概明白anchorPoint的用途了吧,它决定着CALayer身上的哪个点会在position所指定的位置上。它的x、y取值范围都是0~1,默认值为(0.5, 0.5),因此,默认情况下,CALayer的中点会在position所指定的位置上。当anchorPoint为其他值时,以此类推。
anchorPoint是视图的中心点,position是视图的位置,位置会和中心点重叠。所以我们在开发中可以通过修改视图的layer.anchorPoint或者layer.position实现特定的动画效果。
下面举个两个🌰
两份代码,上面那个是anchorPoint为(0.5, 0.5)也就是默认情况下,下面那个是(0, 0)。
anchorPoint(0.5,0.5).gif
代码如下:
self.redView.layer.anchorPoint =CGPointMake(0.5,0.5); [UIViewanimateWithDuration:3.0animations:^{self.redView.transform =CGAffineTransformMakeRotation(M_PI); } completion:^(BOOLfinished) { }];
anchorPoint(0,0).gif
代码如下:
self.redView.layer.anchorPoint =CGPointMake(0,0); [UIViewanimateWithDuration:3.0animations:^{self.redView.transform =CGAffineTransformMakeRotation(M_PI); } completion:^(BOOLfinished) { }];
隐式动画
根层与非根层:
每一个UIView内部都默认关联着一个CALayer,我们可用称这个Layer为Root Layer(根层)
所有的非Root Layer,也就是手动创建的CALayer对象,都存在着隐式动画
当对非Root Layer的部分属性进行修改时,默认会自动产生一些动画效果,而这些属性称为Animatable Properties(可动画属性)。
常见的几个可动画属性:
bounds:用于设置CALayer的宽度和高度。修改这个属性会产生缩放动画backgroundColor:用于设置CALayer的背景色。修改这个属性会产生背景色的渐变动画position:用于设置CALayer的位置。修改这个属性会产生平移动画
可以通过事务关闭隐式动画:
[CATransactionbegin];// 关闭隐式动画[CATransactionsetDisableActions:YES];self.myview.layer.position =CGPointMake(10,10);[CATransactioncommit];
扯得有点远了,我们继续回到主题,下面正式介绍核心动画。
Core Animation简介
Core Animation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。
Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平台。
Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。
要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。
乔帮主在2007年的WWDC大会上亲自为你演示Core Animation的强大:点击查看视频
核心动画
如果是xcode5之前的版本,使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架
开发步骤:
1.使用它需要先添加QuartzCore.framework框架和引入主头文件
2.初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性
3.通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了
4.通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画
**
CAAnimation继承结构.png
**
CAAnimation——所有动画对象的父类
是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
属性说明:(带*号代表来自CAMediaTiming协议的属性)
*duration:动画的持续时间
*repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
*repeatDuration:重复时间
removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
*fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后
*beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
delegate:动画代理
CAAnimation——动画填充模式
fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO)
kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
CAAnimation——速度控制函数
速度控制函数(CAMediaTimingFunction)
kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。
设置动画的执行节奏
anim.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];
CAAnimation——动画代理方法
CAAnimation在分类中定义了代理方法,是给NSObject添加的分类,所以任何对象,成为CAAnimation的代理都可以
@interfaceNSObject(CAAnimationDelegate)/* Called when the animation begins its active duration. */动画开始的时候调用- (void)animationDidStart:(CAAnimation*)anim;动画停止的时候调用- (void)animationDidStop:(CAAnimation*)anim finished:(BOOL)flag;@end
CALayer上动画的暂停和恢复
#pragma mark 暂停CALayer的动画-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer{CFTimeIntervalpausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil]; 让CALayer的时间停止走动 layer.speed =0.0; 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻 layer.timeOffset = pausedTime;}
CALayer上动画的恢复
#pragma mark 恢复CALayer的动画-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer{CFTimeIntervalpausedTime = layer.timeOffset;1.让CALayer的时间继续行走 layer.speed =1.0;2.取消上次记录的停留时刻 layer.timeOffset =0.0;3.取消上次设置的时间 layer.beginTime =0.0;4.计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)CFTimeIntervaltimeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;5.设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause) layer.beginTime = timeSincePause;}
CAPropertyAnimation
是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:
CABasicAnimation
CAKeyframeAnimation
属性说明:
keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
CABasicAnimation——基本动画
基本动画,是CAPropertyAnimation的子类
属性说明:
keyPath:要改变的属性名称(传字符串)
fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值
动画过程说明:
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
//创建动画CABasicAnimation*anim = [CABasicAnimationanimation];;// 设置动画对象keyPath决定了执行怎样的动画,调用layer的哪个属性来执行动画 position:平移 anim.keyPath =@"position";// 包装成对象anim.fromValue = [NSValuevalueWithCGPoint:CGPointMake(0,0)];; anim.toValue = [NSValuevalueWithCGPoint:CGPointMake(200,300)]; anim.duration =2.0;// 让图层保持动画执行完毕后的状态// 执行完毕以后不要删除动画anim.removedOnCompletion =NO;// 保持最新的状态anim.fillMode = kCAFillModeForwards;// 添加动画[self.layer addAnimation:anim forKey:nil];
举个🌰:
CABasicAnimation.gif
代码如下:
//创建动画对象CABasicAnimation*anim = [CABasicAnimationanimation];//设置动画属性anim.keyPath =@"position.y"; anim.toValue = @300;//动画提交时,会自动删除动画anim.removedOnCompletion =NO;//设置动画最后保持状态anim.fillMode = kCAFillModeForwards;//添加动画对象[self.redView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
CAKeyframeAnimation——关键帧动画
关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:
CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
属性说明:
values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
path:代表路径可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的
anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的
CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
// 创建动画CAKeyframeAnimation*anim = [CAKeyframeAnimationanimation];;// 设置动画对象// keyPath决定了执行怎样的动画,调整哪个属性来执行动画anim.keyPath =@"position";NSValue*v1 = [NSValuevalueWithCGPoint:CGPointMake(100,0)];NSValue*v2 = [NSValuevalueWithCGPoint:CGPointMake(200,0)];NSValue*v3 = [NSValuevalueWithCGPoint:CGPointMake(300,0)];NSValue*v4 = [NSValuevalueWithCGPoint:CGPointMake(400,0)]; anim.values = @[v1,v2,v3,v4]; anim.duration =2.0;// 让图层保持动画执行完毕后的状态// 状态执行完毕后不要删除动画anim.removedOnCompletion =NO;// 保持最新的状态anim.fillMode = kCAFillModeForwards;// 添加动画[self.layer addAnimation:anim forKey:nil];// 根据路径创建动画// 创建动画CAKeyframeAnimation*anim = [CAKeyframeAnimationanimation];; anim.keyPath =@"position"; anim.removedOnCompletion =NO; anim.fillMode = kCAFillModeForwards; anim.duration =2.0;// 创建一个路径CGMutablePathRefpath =CGPathCreateMutable();// 路径的范围CGPathAddEllipseInRect(path,NULL,CGRectMake(100,100,200,200));// 添加路径anim.path = path;// 释放路径(带Create的函数创建的对象都需要手动释放,否则会内存泄露)CGPathRelease(path);// 添加到View的layer[self.redView.layer addAnimation:anim forKey];
举个🌰:
CAKeyframeAnimation.gif
代码如下:
//帧动画CAKeyframeAnimation*anim = [CAKeyframeAnimationanimation]; anim.keyPath =@"transform.rotation"; anim.values = @[@(angle2Radio(-5)),@(angle2Radio(5)),@(angle2Radio(-5))]; anim.repeatCount = MAXFLOAT;//自动反转//anim.autoreverses = YES;[self.imageV.layer addAnimation:anim forKey:nil];
再举个🌰:
CAKeyframeAnimation(路径动画).gif
代码如下:
#import"ViewController.h"@interfaceViewController()/** 注释*/@property(nonatomic,weak)CALayer*fistLayer;@property(strong,nonatomic)NSMutableArray*imageArray;@end@implementationViewController- (void)viewDidLoad { [superviewDidLoad];//设置背景self.view.layer.contents = (id)[UIImageimageNamed:@"bg"].CGImage;CALayer*fistLayer = [CALayerlayer]; fistLayer.frame =CGRectMake(100,288,89,40);//fistLayer.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor;[self.view.layer addSublayer:fistLayer];self.fistLayer = fistLayer;//fistLayer.transform = CATransform3DMakeRotation(M_PI, 0, 0, 1);//加载图片NSMutableArray*imageArray = [NSMutableArrayarray];for(inti =0; i <10; i++) {UIImage*image = [UIImageimageNamed:[NSStringstringWithFormat:@"fish%d",i]]; [imageArray addObject:image]; }self.imageArray = imageArray;//添加定时器[NSTimerscheduledTimerWithTimeInterval:0.1target:selfselector:@selector(update) userInfo:nilrepeats:YES];//添加动画CAKeyframeAnimation*anim = [CAKeyframeAnimationanimation]; anim.keyPath =@"position";UIBezierPath*path = [UIBezierPathbezierPath]; [path moveToPoint:CGPointMake(100,200)]; [path addLineToPoint:CGPointMake(350,200)]; [path addLineToPoint:CGPointMake(350,500)]; [path addQuadCurveToPoint:CGPointMake(100,200) controlPoint:CGPointMake(150,700)];//传入路径anim.path = path.CGPath; anim.duration =5; anim.repeatCount = MAXFLOAT; anim.calculationMode =@"cubicPaced"; anim.rotationMode =@"autoReverse"; [fistLayer addAnimation:anim forKey:nil];}staticint_imageIndex =0;- (void)update {//从数组当中取出图片UIImage*image =self.imageArray[_imageIndex];self.fistLayer.contents = (id)image.CGImage; _imageIndex++;if(_imageIndex >9) { _imageIndex =0; }}@end
转场动画——CATransition
CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
动画属性:(有的属性是具备方向的,详情看下图)
type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
转场动画过渡效果.png
CATransition*anim = [CATransitionanimation]; 转场类型 anim.type =@"cube"; 动画执行时间 anim.duration =0.5; 动画执行方向 anim.subtype = kCATransitionFromLeft; 添加到View的layer [self.redView.layer addAnimation:anim forKey];
举个🌰:
CATransition.gif
#import"ViewController.h"@interfaceViewController()@property(weak,nonatomic)IBOutletUIImageView*imageV;@end@implementationViewController- (void)viewDidLoad { [superviewDidLoad];self.imageV.userInteractionEnabled =YES;//添加手势UISwipeGestureRecognizer*leftSwipe = [[UISwipeGestureRecognizeralloc] initWithTarget:selfaction:@selector(swipe:)]; leftSwipe.direction =UISwipeGestureRecognizerDirectionLeft; [self.imageV addGestureRecognizer:leftSwipe];UISwipeGestureRecognizer*rightSwipe = [[UISwipeGestureRecognizeralloc] initWithTarget:selfaction:@selector(swipe:)]; rightSwipe.direction =UISwipeGestureRecognizerDirectionRight; [self.imageV addGestureRecognizer:rightSwipe]; }staticint_imageIndex =0;- (void)swipe:(UISwipeGestureRecognizer*)swipe {//转场代码与转场动画必须得在同一个方法当中.NSString*dir =nil;if(swipe.direction ==UISwipeGestureRecognizerDirectionLeft) { _imageIndex++;if(_imageIndex >4) { _imageIndex =0; }NSString*imageName = [NSStringstringWithFormat:@"%d",_imageIndex];self.imageV.image = [UIImageimageNamed:imageName]; dir =@"fromRight"; }elseif(swipe.direction ==UISwipeGestureRecognizerDirectionRight) { _imageIndex--;if(_imageIndex <0) { _imageIndex =4; }NSString*imageName = [NSStringstringWithFormat:@"%d",_imageIndex];self.imageV.image = [UIImageimageNamed:imageName]; dir =@"fromLeft"; }//添加动画CATransition*anim = [CATransitionanimation];//设置转场类型anim.type =@"cube";//设置转场的方向anim.subtype = dir; anim.duration =0.5;//动画从哪个点开始// anim.startProgress = 0.2;// anim.endProgress = 0.3;[self.imageV.layer addAnimation:anim forKey:nil]; }- (void)didReceiveMemoryWarning { [superdidReceiveMemoryWarning];// Dispose of any resources that can be recreated.}@end
CAAnimationGroup——动画组
动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
属性说明:
animations:用来保存一组动画对象的NSArray
默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间
CAAnimationGroup*group = [CAAnimationGroupanimation];// 创建旋转动画对象CABasicAnimation*retate = [CABasicAnimationanimation];// layer的旋转属性retate.keyPath =@"transform.rotation";// 角度retate.toValue = @(M_PI);// 创建缩放动画对象CABasicAnimation*scale = [CABasicAnimationanimation];// 缩放属性scale.keyPath =@"transform.scale";// 缩放比例scale.toValue = @(0.0);// 添加到动画组当中group.animations = @[retate,scale];// 执行动画时间group.duration =2.0;// 执行完以后不要删除动画group.removedOnCompletion =NO;// 保持最新的状态group.fillMode = kCAFillModeForwards; [self.view.layer addAnimation:group forKey:nil];
举个🌰:
CAAnimationGroup.gif
代码如下:
#import"ViewController.h"@interfaceViewController()@property(weak,nonatomic)IBOutletUIView*redView;@end@implementationViewController- (void)viewDidLoad { [superviewDidLoad];// Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.}- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event {//移动CABasicAnimation*anim = [CABasicAnimationanimation]; anim.keyPath =@"position.y"; anim.toValue = @500;// anim.removedOnCompletion = NO;// anim.fillMode = kCAFillModeForwards;// [self.redView.layer addAnimation:anim forKey:nil];// //缩放CABasicAnimation*anim2 = [CABasicAnimationanimation]; anim2.keyPath =@"transform.scale"; anim2.toValue = @0.5;// anim2.removedOnCompletion = NO;// anim2.fillMode = kCAFillModeForwards;// [self.redView.layer addAnimation:anim2 forKey:nil];CAAnimationGroup*groupAnim = [CAAnimationGroupanimation];//会执行数组当中每一个动画对象groupAnim.animations = @[anim,anim2]; groupAnim.removedOnCompletion =NO; groupAnim.fillMode = kCAFillModeForwards; [self.redView.layer addAnimation:groupAnim forKey:nil]; }- (void)didReceiveMemoryWarning { [superdidReceiveMemoryWarning];// Dispose of any resources that can be recreated.}@end
三大动画:(不需要交互的时候可以选择以下动画)
CAAnimationGroup——动画组
CAKeyframeAnimation——关键帧动画
转场动画——CATransition
使用UIView动画函数实现转场动画——单视图
//参数说明:duration:动画的持续时间 view:需要进行转场动画的视图 options:转场动画的类型 animations:将改变视图属性的代码放在这个block中 completion:动画结束后,会自动调用这个block + (void)transitionWithView:(UIView*)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void(^)(void))animations completion:(void(^)(BOOLfinished))completion;
使用UIView动画函数实现转场动画——双视图
参数说明:duration:动画的持续时间options:转场动画的类型animations:将改变视图属性的代码放在这个block中completion:动画结束后,会自动调用这个block+ (void)transitionFromView:(UIView*)fromView toView:(UIView*)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void(^)(BOOLfinished))completion;
转场动画
1.创建转场动画:[CATransition animation];
2.设置动画属性值
3.添加到需要专场动画的图层上 [ layer addAimation:animation forKer:nil];
转场动画的类型(NSString *type)fade : 交叉淡化过渡push : 新视图把旧视图推出去moveIn: 新视图移到旧视图上面reveal: 将旧视图移开,显示下面的新视图cube : 立方体翻滚效果oglFlip : 上下左右翻转效果suckEffect : 收缩效果,如一块布被抽走rippleEffect: 水滴效果pageCurl : 向上翻页效果pageUnCurl : 向下翻页效果cameraIrisHollowOpen : 相机镜头打开效果cameraIrisHollowClos : 相机镜头关闭效果
注意:核心动画只是修改了控件的图形树,换句话说就是只是修改了他的显示,并没有改变控件的真实位置!!!也就是说在动画的过程中点击控件是不能跟用户进行交互的,切记切记!!!当然,点击控件的起始位置是可以的。
3.帧动画
这里讲的帧动画是指UIIMageView自带的动画。顺带跟大家讲下怎么将一个git动态图里面的图片取出来,并加以显示。
动画属性:
@property(nonatomic)NSTimeIntervalanimationDuration;// for one cycle of images. default is number of images * 1/30th of a second (i.e. 30 fps)@property(nonatomic)NSIntegeranimationRepeatCount;// 0 means infinite (default is 0)
举个🌰:
帧动画.gif
代码如下:
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event{NSArray*imageArray = [selfgetImageArrayWithGIFNameWit:@"aisi"];self.imageView.animationImages = imageArray;self.imageView.animationDuration =3;self.imageView.animationRepeatCount = MAXFLOAT; [self.imageView startAnimating]; dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(5.0*NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{ [_imageView stopAnimating]; });}- (NSArray *)getImageArrayWithGIFNameWit:(NSString*)imageName {NSMutableArray*imageArray = [NSMutableArrayarray];NSString*path = [[NSBundlemainBundle] pathForResource:imageName ofType:@"gif"];NSData*data = [NSDatadataWithContentsOfFile:path];if(!data) {NSLog(@"图片不存在!");returnnil; }CGImageSourceRefsource =CGImageSourceCreateWithData((__bridgeCFDataRef)data,NULL); size_t count =CGImageSourceGetCount(source);if(count <=1) { [imageArray addObject:[[UIImagealloc] initWithData:data]]; }else{for(size_t i =0; i < count; i++) {CGImageRefimage =CGImageSourceCreateImageAtIndex(source, i,NULL); [imageArray addObject:[UIImageimageWithCGImage:image scale:[UIScreenmainScreen].scale orientation:UIImageOrientationUp]];CGImageRelease(image); } }CFRelease(source);returnimageArray;}
作者:moxuyou
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來源:简书
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