王者荣耀上瘾模型分析

Trigger

本小节将列举出王者荣耀有哪些外部触发动作、取得什么效果,以及用户的内部触发有哪些。

外部触发:

1.身边好友的召唤;

这一点是在王者荣耀成为全民游戏之后形成的一个外部触发,有时并不是自己想玩,而是受身边的好友召唤加入战局的。

2.线下广告宣传,如地铁、公交站等许多地方刷屏式的地推宣传;

精美的游戏人物设计铺满了上下班路上的广告位,加上上一点提到的王者荣耀已经在用户身边形成了话题,此时这些广告很可能就是用户下载王者荣耀的诱因。

3.早期邀请LOL(英雄联盟)明星玩家做宣传,直播玩王者荣耀;

大学时期玩MOBA类游戏的玩家应该深有体会,自从毕业上班后,玩游戏的时间是越来越少,小伙伴能凑齐空闲时间的机会也越来越少,此时出现一款移动化娱乐,随时随地可以开黑的“掌上LOL”,无疑戳中用户的G点,以这批KOL的宣传作为吊钩,一大批PC上的玩家被引入王者荣耀。

4.娱乐明星代言、明星直播等;

5.ASO,应用商店刷榜、精品应用推荐;

6.用自家其他产品的的推送通知渠道进行宣传拉新;

内部触发:

1.社交欲望

得知希望认识的同事、客户、喜欢的妹子等人在玩王者荣耀后,渴望接近对方,从而进入游戏

2.渴望合群

生活、工作中王者荣耀成为话题,为了不落伍融入人群,从而进入游戏。

3.场景习惯

打发闲暇的碎片化时间,比如学生党的下课时间、上班族的午饭后时间、上下班/出差通勤期间等,基于解闷打发时间的心理,进入游戏。

4.寻求成就感

希望拥有段位高,获得身边人的赞美和认可,因此在游戏中不断练习。

5.希望获得自我认可

当在生活中遭遇不顺心的事,产生烦躁、受挫等负面情绪时,用户希望通过游戏中的厮杀和胜利来获得自我认可,释放压力。

6.渴望团队配合

希望体验和团队配合的乐趣,因此会自发的去组织朋友聚会进行游戏。

行动

根据fogg模型,用户行动=出现诱饵+高动机+低成本(B=M A T),上一小节已经分析了诱饵,本小节将分析用户的动机有哪些,执行成本有哪些,以及王者荣耀在降低执行成本方面做了哪些努力。

动机:

1.愉悦情绪,放松身心;

2.社交欲望,接近某个希望认识的人,融入社交群体;

3.社交认可,通过获得高等级段位/称号,拥有高技术操作,在游戏中甚至现实生活中为自己带来虚荣心的满足;

4.现实收益,比如代练、带徒弟、参加比赛获得奖金等。

执行难度:

1.游戏内容的理解、学习成本

MOBA类游戏有一套完整的规则体系,对于从未接触过这类游戏的新用户来说,需要去理解游戏的博弈形式、如何界定输赢等基本信息,以及游戏中兵线、英雄技能、装备等元素的设定,并且学习如何操作英雄进行对战,如何在游戏中购买装备、与其他玩家交流配合打团等。新用户引导不到位导致用户没有体验到游戏乐趣,是导致流失的最大原因之一,比如早期Dota2就是一个经典案例,其游戏天生就有较高的门槛,但早期对新用户的教学引导却极其粗糙,导致很多想要尝鲜的用户望而却步或浅尝即止。而王者荣耀的团队在新用户引导方面可谓做到了真正的“傻瓜式操作”,新用户首次进入游戏后,跟着萌萌的看板娘妲己宝宝做一遍操作,15分钟后基本就对这个游戏有一个清晰的认识,可以开始独自上路玩匹配对战了。这样一个精致的user onboard,把用户的理解和学习成本降到了几乎不用动脑的地步,因此人人都可以轻易上手。

对游戏的理解程度仍然影响着用户的游戏体验,加深对于游戏内容理解无疑可以让用户更加游刃有余,因此王者荣耀的训练营常年都设有奖励机制,完成这些教学的用户会贡献更多的在线时间,而流失的可能性也更小。

2.时间成本

一局Dota2的平均时长45分钟,一局英雄联盟的平均时长30分钟,而王者荣耀的平均游戏时间是15分钟左右,快的10分钟,战局焦灼最多也就20来分钟,相当的短平快,时间成本相当低,用户接受度高。

3.精力成本

玩游戏也是一件消耗精力的时间,尤其是竞技类的游戏。精力成本的高低也是影响游戏在线时长的一个重要的因素。在这方面,王者荣耀中淡化了很多MOBA游戏中对抗元素,比如装备克制、兵线牵制、视野控制、经济资源控制、操作上难度等。在王者荣耀中这些元素对战局的影响均有所降低,比如系统自动显示推荐的装备,装备没有主动技能、减少技能冷却和耗蓝,简化技能释放、取消体积碰撞等。这些优化换来的就是,用户基本上只需要负责无脑的干干干,找人打架就好了,不需要考虑太多元素,很低的门槛即可获得对战杀戮带来的快感(当然考虑周全仍有利于赢得比赛)。

4.金钱成本。

金钱成本体现在两个方面,一是手机配置,二是游戏道具。王者荣耀是大型手游,对于手机配置有一定要求,因此手机不能太低端,否则容易.影响游戏体验。但现在是个人手一台乃至多台手机的时代,并且智能机的水桶短板也越来越高,即使是千元机也能有不俗的表现,跑得起大型手游,因此这方面成本较低。至于游戏道具,主要是买英雄、铭文和皮肤,手里有更厉害的英雄,自然胜率更高,有更独特的皮肤,自然体验更佳,如果只想做个零氪金的玩家,那么只能用着少得可怜的免费英雄以及一定数量的限免、周免英雄,并花费更多的时间去完成任务以换取道具奖励。综上,用户的金钱成本视氪金意愿而定,有高有低。

奖励

本小节将列举王者荣耀给用户反馈了哪些奖励,通过什么样的形式反馈,以及这些奖励产生了什么作用。

1.团队协作乐趣

从最早的dota、到dota2、到英雄联盟、到王者荣耀,moba类游戏的精髓之一就是“团队协作”。王者荣耀短平快的特点,让原本很难凑齐人的一帮小伙伴有了很多机会体验团队配合的乐趣,不仅收获快乐,也彼此联络了感情,这种正向激励会持续的让玩家上瘾。

2.竞技乐趣

同样是一台手机两只手,我能干掉你,证明我比你强。这是在游戏中击杀对方英雄所带来的直接爽快的体验。在现实生活的竞争中也许常常受挫,但在王者荣耀里,你可以成为王者。

3.感官刺激

王者荣耀中的打击感、击杀提示和音效、技能效果等设计都非常精致,这些即时反馈在游戏中能给用户带来极大的感官刺激从而带来快感。

4.认同

完成一局比赛后,游戏的页面路径中有诸多设计鼓励用户进行分享、炫耀战绩等,同局队友之间也有点赞的机制,用户受到好友的认同与点赞膜拜时,自然产生成就感。

4.道具奖励

通过完成任务、参与活动等形式,让用户贡献更多的在线游戏时间,然后发放道具奖励,这是手游中屡试不爽的套路。王者荣耀在新手引导阶段,可谓每一步都有天降好礼,基本上每完成一个关键的步骤,就会收到相应的奖励,比如金币、钻石、限免英雄等。而在正式入坑后,也有海量的任务活动可参与,道具奖励源源不断。

5.审美满足

所谓爱美之心人皆有之,王者荣耀中的角色形象设计,无论是颜值还是身材,都是非常理想化的,胸大肤白大长腿的女性角色,高大威猛俊俏无比的男性角色。而且不仅是外形赏心悦目,英雄角色的动作、声优配音也非常的撩人心弦,这无论对于男性玩家还是女性玩家,都有很直接的新引力,甚至英雄的出场动画,都能让你看半天。更别说操作着自己喜欢的英雄角色进行游戏,无形中就是一种享受。

6.地位奖励(虚荣心)

王者荣耀中有很丰富的段位体系,从青铜到王者,根据玩家的表现分门别类。通过自己的努力成为最强王者,不仅在游戏里能获得认可,在现实中也能收获身边人的称赞。

投入

本小节将列举王者荣耀刺激用户做了哪些投资?这些投资发挥了什么样的作用?

1.时间投入

主要表现在多样化的任务活动,比如指定时间段对战有几率掉落奖励、用某英雄获得X场胜利可获得奖励、每日任务、签到、并在每日任务中设置活跃度开宝箱等,这些活动让用户每日在线时间和活跃度得到保障。而用户投入的时间越多,在游戏中的成长、道具积累就越多,在游戏中也就更加所向披靡,继而产生进行游戏的动机,行程一个良性循环。

2.金钱投入

同样表现在多样化的活动上,刺激用户购买英雄、铭文、皮肤等道具,并设置购买后的二次奖励。效果与上一点相似,金钱投入越多,游戏体验越好,并且用户离开的沉没成本也越高,流失的几率也就降低了。

3.社交资源投入

社交一直是王者荣耀的核心基因,你身边玩王者荣耀的好友越多,你流失的也就越低。王者荣耀中可以导入玩家的微信或QQ好友组团作战,可以显示亲密度,可以拜师认徒弟,可以加入战队,邀请好友入坑、召回老战友等,并且这些活动大多带有奖励性质。最终,当你的小伙伴的娱乐活动都变成王者荣耀,到点就掏出手机开黑时,你也就跑不掉了。

4.脑力投入

游戏中可以对英雄的装备路线方案、铭文等道具以及召唤师技能进行自定义配置,也有英雄的分路、对线、团战等攻略教程,训练营中根据阶段分了新手、进阶、高阶等,并鼓励用户去完成训练。以上设计的目的均在于鼓励、帮助用户对这些内容进行研究和维护,让用户经营自己的账号,而这个过程是需要投入思考的,当你投入了大量的精力最终让自己的账号变得丰富,有了自己得心应手的英雄配备路线、出装思路、打法体系时,你在完成自我成长的过程中,也对游戏的上瘾程度已经又上了一级,投入了精力有了回忆,便愈加离不开它。

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