序章
要是用平常筛选游戏的眼光来看,我的世界它实在是有些普通。论起画面它可以被分到粗糙的那一类,操作上也只是前后左右跑跳,更别提剧情,它压根就没有剧情。唯一出彩的地方是里头的配乐。对于大多数的玩家而言,这个游戏就是砍上几棵树,搭一个不大不小的火柴盒样式的家,之后的时间,有人喜欢开垦农田,看作物一茬一茬的长;有人沉迷挖掘地底,把收集来的矿物塞满背包;又或者去世界的各地旅行,拍下不少的风景。
开始时觉得新奇,但重复的多了,自然就慢慢的对它失去了兴趣。视频网站的首页偶尔会有我的世界的推送,画面里的世界是惊艳的,大到山川河流,建筑奇观,小到内饰装潢,无一不透露出别人的想象力。我一直觉着那些个世界是离我遥远的,直到有朋友转来一条消息,说是想在我的世界里重建西浦校园,想着一直过着这样重复的游戏生活也需要一点新的动力,就给纸条上的联系方式发去了消息。消息回复的很快,简单的交流了一下工作形式,就着手准备了起来。
[if !supportLists]第一章 [endif]重建
第一天的线上聚会,用的是服主已经建设了好久的世界,开发的地方不大,但是已经呈现出高度工业化的形态,半自动的农田,全自动的养殖屠宰场,自动分类的全物品仓库,这样的算的上是生存的最高境界了。习惯了单机生存的我,刚、进去的时候有些拘谨,只是在靠近的地方造一些小方盒子,而团队里的其他人放的开了,不一会儿就把原先那块小地方往外边扩张了一圈。一天游戏下来,对大家的游戏能力都有了初步的了解。
正式搭建的时候,撇去了生存的限制,我们可以快速获取无限的资源;也使用到了新的工具“小木斧”--一个能够改变区域方块性质的插件。但是尽管放开了资源的限制和“小木斧“加持,要把现实中的校园重现到游戏里却是困难重重。我们首先想到的方法就是通过照片来还原。
最开始建造的是图书馆,因为每次向外人提起学校时,这栋建筑总是充当了宣传使者的形象。虽然平日呆在校园里,也经常的去光顾图书馆,但一时间真要找到把图书馆当作主体的照片还真的是有些困难。只能去相册里翻找生活的照片,期待着能找到一些参考。平日里的照片数量大种类多且杂,建筑,风景,美食,人物全在一起。但好在大多的照片都是顺着时间排序的,找的时候往往是先回忆在哪个地方和谁发生了什么事,再从模糊的时间线上找出那些个照片。当把大家的这些照片整合放到工作的群里的时候,也会有一些惊喜,呀!原来还和谁一起做过这样的事,校园里头还有这么些地方。
收集完照片之后,任务就变成了在这些照片的边边角角里抠出作为背景的建筑,再通过照片调整透视大小,接着使用地图上的测量工具确定长宽。有了这些数据图书馆的模型很快的就在犀牛里建了出来。
在把模型重建到游戏世界里的时候,最开始选择的材料是跟着颜色来的,因为印象里的图书馆是棕色带一点红,所以选了去皮的金合欢木作为外墙的材料,但当大面积的使用之后木头自带的纹路让整个墙面显得有些脏,颜色也明显要比照片上亮了许多,最后选择了棕色陶瓦作为框架的主材料。底层的玻璃因为游戏的特性,使用同一种颜色的玻璃会让本来玻璃之间的间隔消失,最后选择了灰色和淡灰色玻璃混搭的形式。
在工程进行到图书馆的外立面的时候,施工突然卡住了,原因是在犀牛里的形状可以随意的调整长宽方向厚度,而在游戏中,我们的建筑材料都是方方正正的一立方米的方块,方向也只有上下左右。如果是建造的是方方正正的建筑,可以稍稍调整一下位置,让方块对齐,但似乎在我们的图书馆这儿行不通,整个外立面的轮廓线大多都是带有弧度和角度的曲线。当团队的成员还在担心游戏材料的限制会影响美感的时候。我尝试着把外墙的轮廓勾好了,发现远远的看去,在图书馆这么大体量的建筑的衬托下,一立方米的方块也被看成是一个个的像素点,曲线也就被近似到这些方块上。有了框架剩下的任务显得十分的轻松,只需要将剩下的区域进行材质的填充就算完成了。
给游戏的世界打上光影之后,简直和照片中的一模一样,甚至因为光影自带的滤镜,比上现实中的建筑更有美感。
第二篇,再创造
图书馆建成之后有过一段时间的迷茫,因为单纯的去还原现实世界的建筑是单调的,外人在短暂的惊艳之后很快就会觉得无趣。而在我的世界里也没有传统游戏设计里形而上学的设定,即对角色原型的刻板印象,过于强调的自由和无目的,让这些照着图纸摆放好的方块只剩下了外壳。底特律变人里有一章节,是一个画家让跟随他多年的仿生人作画,得到了一副精美和写实的油画。但和照片相比,画的写实只是一种附属品,更重要的是融合在色块里的情绪。我觉得这和游戏里的建筑比较像,还原建筑只是表达对校园热爱之外的一种附属品。之后建筑的建造过程,实际上已经脱离了现实里的模型,转成了对想象中的校园建筑进行再创造的过程。
既然是再创造,除开对建筑的改变,装饰当然必不可少。我的世界里是没有现成的装饰的,但是通过游戏中物件的重新组合可以达到与现实中的物件近似的视觉效果。但就是最简单的路灯设计,我们提出的方案也有数十稿之多。团队的成员自发组织了内饰的研究小组,在专门的场地上进行视觉实验。同时,也在试验区中建造了一些“装饰样板房“,来给教室和办公室的装修提供思路。
为了让游戏更加的具有趣味性,我们使用了游戏中自带的红石类材料制作彩蛋,这一类材料可以理解成电子元器件。我们可以通过光线传感器控制路灯的开关,让游戏中的校园实现智能的开关灯。可以通过玩家经过时的自身的重力,来激活隐藏在地底下的音乐盒。甚至于将玩家传送到空中的观景长廊。我们也尝试着使用创造也给校园增加了一些特殊的景观,天气的快速转换,反重力的方块,点点星光的特效……
第三章 新生
在游戏中放置了大量的彩蛋之后,还是觉得整个世界有些空洞,联想到写故事的经历,那些特地设计好的故事总是有限且让人觉得生硬。罗伯特在他的《故事》里讲,“故事”从来不是凭空编造,而是在特意设计的世界里有逻辑的发生的。作者只消先给人物以性格,接着配上带有感情色彩的背景,再拨动时间的转盘。故事就从这些人物的生活中流淌出来,而作者不过是一个把见到的故事写成文字的旁观者。我们给予了每一个来这里参观的游客自由的选择,而他们的选择,会长久地对这个世界产生影响。
我们希望游戏世界可以让故事自然的发生,不仅仅有我们设计好的的西浦故事,也有在虚拟世界里的西浦自己的故事。很开心,这样的故事已经开始讲述了……
“你们知道吗,这个世界的故事要从那栋大楼底下的金合欢木开始讲起的“