Note 这是对MIT Foundation of 3D Computer Graphics第22章的翻译,本章讲解了几何建模的基础算法知识。本书内容仍在不断的学习中,因此本...
mmap基础概念 mmap是一种内存映射的方法,这一功能可以用在文件的处理上,即将一个文件或者其它对象映射到进程的地址空间,实现文件磁盘地址和进程虚拟地址空间中一段虚拟地址的...
今天开始连载一个关于GPU渲染管线基本知识的blog系列的学习与翻译,以下是原文链接。 本文是整个系列的总纲,这个系列主要介绍GPU运行时的一系列管线细节(当然,没有特别深入...
1. Shader数据存储结构 1.1 Uniform Buffer Object Uniform Buffer Object(简称UBO)是OpenGL 3.1引入的数据存...
在工作中,因为编写与浏览shader的需要,经常会遇到各种平时不是特别熟悉的关键字,从而需要一而再的进行查询,这里尝试将一些常用的关键字释义及用法做一个归纳总结,方便后面查询...
工作中经常会遇到需要使用汇编知识来解决的问题,比如查找崩溃堆栈定位在一些未提供源码的第三方库的崩溃原因等,但是由于汇编不是常用语言,因此很多知识并不会常记于心,常常需要反复查...
这里尝试将工作中遇到的一些用于CPU计算消耗优化的技术手段汇总到一起,方便需要的时候查询使用。 0. 数据规格 在优化之前,需要明白当前场景中的数据是否是合理的,即drawc...
平时工作中会遇到一些有意思的算法或者数据结构,因为理解起来需要花费一些精力与时间,为了二次查阅时的时间节省,这里将之罗列到一起,并进行简单原理介绍。 1. Hierarchi...
Markdown文档编写变得越来越流行,简书的文章基本上都是通过Markdown来完成的,对于一些经常需要跟数学公式、特殊符号打交道的同学而言,经常会因为需要输出各种特殊符号...
游戏开发中一块必不可少的模块就是游戏界面(User Interface,俗称UI)的制作,即UI在接收到用户的输入之后,如何进行响应的问题,这个问题我们称之为UI交互逻辑的实...
日拱一卒,功不唐捐 日常工作中经常遇到右值引用的相关逻辑,或者想要通过右值引用来优化程序性能,不过因为对右值引用只有一知半解,因此常常需要查阅资料才能拼凑出只鳞片羽的局部印象...
这篇文章是Intel在2016年输出的软件光栅化技术方案,很多项目的软件光栅化实现都是以这个方案为基础开发的,参考文献[1]中给出了原文链接,有兴趣了解详情的同学可以前往一探...
OpenGL 渲染架构 3个数据传递通道 Attribute 用于传递数据到Vertex Shader,无法直接传递到Fragment Shader。 可以将数据先传入Ver...