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    Component介绍 Component是ECS框架中重要组成部分之一的组件。在Entitas中它是一个接口类,我们需要实现它的接口来保存我们...

  • ECS Entitas分析(二)__Context

    Context介绍 Context是Entitas中的上下文环境,主要用于管理当前环境下的所有Entity以及Group的创建与回收。可以同时存...

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    ECS Entitas分析(一)___概括

    Entitas概况 Entitas是使用C#语言开发的一个快速的轻量级的ECS框架,作为Unity的一个插件使用.在这里我们只分析Entitas...

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    UnityShader 全屏界面变灰

    之前的面试的时候有被问到,像4月4号清明节的时候,很多软件的界面都变成灰色,想要实现这个有什么思路,当时由于紧张,没有什么思路,后面想想,用屏幕...

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    Lua string(字符串)(源码解析)

    string类型作为Lua中几种基本数据类型之一,使用频率那是相当的高,所以了解Lua中字符串的实现原理,能够让我们更合理、更高效的使用Lua中...

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    Lua数据类型(源码解析)

    我们都知道Lua是一门动态类型的脚本语言,也就是说同一个变量可以在不同的时刻指向不同类型的数据。例如 而在Lua中有8中基础的数据类型:nil(...

  • Lua函数调用报错

    之前的项目开发中有听到同事提及过有一种写法函数在调用时会报错,今天在看书的过程中又看到了,记录下来: 例如上面的代码,我们想求1+2+3+ .....

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    多边形碰撞检测(分离轴算法Lua实现)

    在游戏开发中,我们一般常用的碰撞检测算法有AABB,OBB以及分离轴算法。AABB与OBB一般用于矩形的碰撞检测,而多边形的碰撞检测一般使用分离...

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    Lua与C#交互原理

    Lua与C#交互原理 C#与Lua的交互主要是由Lua官方的提供的LuaInterface.dll库实现的。(1)什么是LuaInterface...