所谓帧同步就是,将玩家的操作统一进行上传,在由服务器按照预先设定的帧 统一转发(注意:这里的帧是指服务器的定义.),在此期间客户端本地进行模拟,...
1.Camera ClearFlags 千万别选 DontClear 2.代码中空的Update也是消耗性能的 应当清理掉 3.在Upda...
C# List<T> 是个很好用的类型,但是作为数组他有自己的缺陷,插入和删除特别耗,所以,如果这个List需要这样的操作很多,不妨使用UGUI...
有时候,泛型构造需要传递参数,但是你加了约束类型new()那就几乎断了这条路,所用另辟蹊径采用Activator.CreateInstance,...
记录下我所看到的屏幕特效的各种算法。 1.水纹特效 水纹特效主要就是挪移UV,借助sin cos来实现 A:控制周期,表现为水纹的疏密B:控制大...
之前看到了一个游戏,画一笔,那个东西就有有了一定的物理效果。最后这个方案被我用在了2019_GameJam上。 感觉还行吧,下面就来说一说具体做...
shader描边的方式很多,我们这里重点考虑其中一种。一个pass沿着顶点法线挤出,剔除正面一个pass正常渲染,剔除背面 第一种 下面贴出只是...
最近看了一些卡通渲染效果,于是给小姐姐也上了这个效果。卡通渲染的核心在于有一点描边,然后漫反射非渐变变化,在来一些高光遮罩。效果图。详尽的代码等...
虽然通过参数调试,可以得到不错的水面行走效果,但是CPU计算量也太大了了点。唉~这里的实现原理,是通过一张Texture2D图,将UV波动的信息...