1.保证水体插件已经被加载,并且给需要交互的物体加入 KWS_Interact With Water 脚本 将 Mesh Type设置成 Mesh,确保加入脚本那一层级有Me...
1.保证水体插件已经被加载,并且给需要交互的物体加入 KWS_Interact With Water 脚本 将 Mesh Type设置成 Mesh,确保加入脚本那一层级有Me...
1.打开全局光接口 2.物体添加层 3.灯光添加层打开
1.创建并绘制顶点颜色 2.设置材质嵌套 3.设置材质的融合度
1.SQ里面加载粒子,然后增加 niagera组件 2.让SQ控制粒子出现的时间在niagara里面添加 系统周期组件 3.让粒子的变化,随着时间周的改变运动 让年龄更新模式...
1.创建蓝图,搜索shakeBase 2.将创建的蓝图添加到sequencer
1、将360camera 插件拷贝到项目中 2、打开需要输出全景视频的地图将蓝图 Camera_point_360 和 Camera_Rec_360 拖入地图 3、将Came...
创建蓝图 1.创建蓝图命名为 Splines_BP进入组件添加 spline组件可以看到蓝图有一根曲线,将其拖入到场景中 编辑样条线 1.选择一条点按住alt键+鼠标左键 拖...
比例解锁就好了
1.创建Element,并且改变 shader 为 Push Interation 2.将草的交互数值调高 可以看到草地有了交互效果
转换资产 将网格、材质和纹理转换为统一的格式。Window > BOXOPHOBIC > The Visual Engine > Asset Converter 安装管理器 ...
创建出恐龙的4种以上的颜色,和一个底色 将遮罩变成黑色备用 底色 使用Curvature工具制作出凹陷自然的肌理效果 变化 通过三种不同的透明度制作出颜色的变化 通过遮罩控制...
1.在zbrush里面将模型zRemeshsher 2.导出到Rizom UV进行UV拆分 3.将高细节的模型 映射到拆分后的UV模型上面 方法一:(全部投射)将不同的模型细...
方法一:(全部投射)将不同的模型细节相互投射 从一级细分,每一级细分都要一一投射,投射之后检查下UV是否有问题 方法二:(历史投射)将原有的模型zRemeshsher后将原有...
希望模型按照想要的环形布线zremeshe 1.想要模型出现环形结构 切换成ZemesherGuide,在需要环形结构画环形线。 让后在 z一下出来的布线就是想要的了 2.在...
1.使用Clip Curve笔刷:使用Clip Curve笔刷在模型表面创建直线剪切,生成坡度。
1.分别创建两个节点(heightfield_Output1) 本别对应高度和 splatmap 2.unity导入设置
1.选择要被切割模型, 2.使用shapemerger修改器 3.拾取 shape。选择对应的 operatione(操作) 选择输出模式 4.手动将面分离