自从9月12日Unity公布了新的收费模式后,一部分开发者开始转向免费开源的Godot引擎。为了让开发者少走一些弯路,Godot创始人Juan Linietsky这几天发布了...
2D跟3D的实现不太一样,如果要在2D中使用,可以临时将URPCustomPostProcessing项目中Runtime/Base/CustomPostProcessingPass.cs文件的第40行修改为:
SourceId = Shader.PropertyToID("_CameraColorTexture");
然后在2D Renderer资产中添加Renderer Feature(他这个库是每个自定义后处理都需要添加一个Renderer Feature),然后在Global Volume里面启用,运行可以看到效果。
[Unity]为了更好用的后处理——扩展URP后处理踩坑记录更新(2023.2.16) 已初步适配至Unity 2021 URP 12.1.x版本,仓库地址:pamisu-kit-unity[https://github.com/Pa...
您好!2021的URP 12.1.x版本已经不再使用_AfterPostProcessTexture,而是改用_CameraColorAttachmentA和_CameraColorAttachmentB,这组RT在RenderTargetBufferSystem这个类中维护,所以这里的代码不适用新版本了。
在GitHub上已经有人适配了URP 12.1.x版本,并且实现了大量的自定义后处理效果,我粗略试了一下在编辑器中是有效果的,但没有进一步打包测试:
https://github.com/kosuda-tatsuya/URPCustomPostProcessing
https://github.com/kosuda-tatsuya/URPCustomPostProcessingSample
这两个仓库clone到同一个文件夹下,然后将URPCustomPostProcessingSample/Packages/manifest.json文件的第13行修改为:
"jp.tatsuya-kosuda.urp-cpp": "file:../../URPCustomPostProcessing",
就可以运行了。
[Unity]为了更好用的后处理——扩展URP后处理踩坑记录更新(2023.2.16) 已初步适配至Unity 2021 URP 12.1.x版本,仓库地址:pamisu-kit-unity[https://github.com/Pa...