URP自带的后处理功能是放一个Volume,在上面加挂常用后处理,例如Bloom、Tonemap等,调节相应参数;在主相机上,勾选PostProcessing,这样就能得...
IP属地:上海
URP自带的后处理功能是放一个Volume,在上面加挂常用后处理,例如Bloom、Tonemap等,调节相应参数;在主相机上,勾选PostProcessing,这样就能得...
前言 前不久重构草地渲染系统 VegeRenderer 时顺便调研了几种角色压草效果的实现,并且与自己的原版实现方式做了下对比,打算在此做个简单总结,并且介绍下所采用的最终方...
Shadow Mapping已经成为当前3D游戏的标配,而标准的Shadow Map算法得到的的效果过于生硬,且存在边缘的锯齿与毛刺问题,因此,一个好的软阴影实现方法变得越来...
昨天群里有个朋友提问,一个场景中只有相机、平行光和一个Cube,相机的Clear Flags设置为Skybox,Cube给了一个简单的材质,Shader名为"Unlit/te...
介绍: 在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是...
好久没有更新博客了,这阶段其实我也不知道在干嘛,没法总结出来自己到底在干什么,唉,真是奇葩的公司、奇葩的项目啊>_< 抱怨的话也就不多说了,反正大家要看也是冲着技术来的,那么...
近日拜读了顾煜大佬天刀开发历程回顾,颇有所得,尝试记录一二(其中灰色底色文字是一些精彩内容的引用),以待后续工作能有所应用,参考文献[1]中给出了所有文章链接,感兴趣同学可以...
前言 作为这段时间的搞事用项目,在这里暂且记录下一路学习过来的心得体会,毕竟我现在才刚入门。 Ray Marching是什么 假定大家对光线跟踪(Ray Tracing)都十...