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    铭刻于心落实于行的《理想乡》——评析《暗喻幻想》

    2024于游戏业界注定是不平凡的一年,我们见证了《黑神话》的商业奇迹,也目睹了网易樱花工作室的衰败。游戏界的纷争也已从平台之战的“索匪”“任豚”...

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    游戏音乐方法论——同一段乐思体现成长与进步

    本期继续以音乐为主题探寻其在游戏中功能性的体现,以及音乐在游戏这个特殊体量的载体下能够展现更进一步魅力的方法。 电子游戏相较于其他的视听娱乐有两...

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    游戏音乐方法论——重复带来的连贯性与记忆点

    工作原因停更了很长一段时间,先和各位读者道个歉。这段时间我也在构思如何让专栏的内容能够更加的易懂同时又具备专业性,得出的结论是基本不可能实现,所...

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    游戏制作数万虚言——福格行为模型

    本期将继续上期游戏设计新手流程部分的内容,在此基础之上更进一步通过福格行为模型分析玩家注意力的转移方式并尝试借此为玩家提供更加具有趣味性和收获感...

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    游戏制作数万虚言——以实战来教学

    游戏中的新手教程几乎必定是玩家可以最先实际游玩的内容,但游戏中教学的部分却很可能不止于此,当今游戏的体量内容越来越大,很难在一个很短的时间周期内...

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    游戏制作数万虚言——重厚长大化与创作障碍

    杂谈。过年期间拜读了一下《日本游戏产业史》这本书,其中提到的不少事件与现象至今仍困扰全世界的游戏产业,我们当然也不例外,其中游戏开发的“重厚长大...

  • 游戏制作数万虚言——镜头的“陷阱”

    3d画面表现的游戏有一项设计如果开发中途变更的话,可能会为开发人员带来很多意料之外的麻烦,那就是游戏中的镜头。 镜头本身这个词的释义在游戏开发中...

  • 游戏制作数万虚言——人生就是一场RPG

    本期数万虚言性质为杂谈,新年第一天是回首往事畅想未来的好时机,倒不是说平时做不了这些,而是很多的崎岖坎坷在回首之时才发现它们已经变成了你的经验值...

  • 游戏制作数万虚言——音效的选择与功能

    上一期沟通篇收到了很多出乎我意料的反馈,也让我更加明确认识到在沟通这件事上确实没有什么完美的定式可言。因此本期回归游戏制作技法相关的内容,之前对...

个人介绍
游戏制作实在是非常严酷而辛苦的工作,而且不这样是做不出好作品的。。。