2024于游戏业界注定是不平凡的一年,我们见证了《黑神话》的商业奇迹,也目睹了网易樱花工作室的衰败。游戏界的纷争也已从平台之战的“索匪”“任豚”互呛,细分演化了品类之战,卖相...
2024于游戏业界注定是不平凡的一年,我们见证了《黑神话》的商业奇迹,也目睹了网易樱花工作室的衰败。游戏界的纷争也已从平台之战的“索匪”“任豚”互呛,细分演化了品类之战,卖相...
本期继续以音乐为主题探寻其在游戏中功能性的体现,以及音乐在游戏这个特殊体量的载体下能够展现更进一步魅力的方法。 电子游戏相较于其他的视听娱乐有两个核心区分点。 其一是用户精力...
工作原因停更了很长一段时间,先和各位读者道个歉。这段时间我也在构思如何让专栏的内容能够更加的易懂同时又具备专业性,得出的结论是基本不可能实现,所以后续的专栏我会将文章分类成泛...
本期将继续上期游戏设计新手流程部分的内容,在此基础之上更进一步通过福格行为模型分析玩家注意力的转移方式并尝试借此为玩家提供更加具有趣味性和收获感的游戏体验。 本期文中部分图像...
游戏中的新手教程几乎必定是玩家可以最先实际游玩的内容,但游戏中教学的部分却很可能不止于此,当今游戏的体量内容越来越大,很难在一个很短的时间周期内向玩家传递出所有的设计内容。这...
杂谈。过年期间拜读了一下《日本游戏产业史》这本书,其中提到的不少事件与现象至今仍困扰全世界的游戏产业,我们当然也不例外,其中游戏开发的“重厚长大化”与创作认知惯性的问题于国内...
@蔡老大_99d7 谢谢
游戏制作数万虚言——镜头的“陷阱”3d画面表现的游戏有一项设计如果开发中途变更的话,可能会为开发人员带来很多意料之外的麻烦,那就是游戏中的镜头。 镜头本身这个词的释义在游戏开发中比较宽泛,一段脚本演出中机位的...
3d画面表现的游戏有一项设计如果开发中途变更的话,可能会为开发人员带来很多意料之外的麻烦,那就是游戏中的镜头。 镜头本身这个词的释义在游戏开发中比较宽泛,一段脚本演出中机位的...
本期数万虚言性质为杂谈,新年第一天是回首往事畅想未来的好时机,倒不是说平时做不了这些,而是很多的崎岖坎坷在回首之时才发现它们已经变成了你的经验值和装备,让你能够分配资源后奔赴...
上一期沟通篇收到了很多出乎我意料的反馈,也让我更加明确认识到在沟通这件事上确实没有什么完美的定式可言。因此本期回归游戏制作技法相关的内容,之前对于音乐部分已经有了一些讲解,同...
本期要讲的内容性质虽然为杂谈,但其实可以说是游戏开发最为关键,都不用加之一的内容。沟通的效率,信息的时效与保真性关联着游戏开发中的每一位工作人员,高效沟通这看似简单的事情,中...
相信各位玩家在进行游戏时都面临过这样一种抉择,自己获得在游戏进程中通过各种异于常规量产的方式获得了具有强力效果的资源,在接下来的很长一段时间内却再也没有获得过完全相同的资源。...
文接上期,本期将会剖析数个优秀的便利性设计在达成自身功能诉求同时与其他玩法内容达成了良好的联动效果,随着逐渐有读者参与反馈,后续我会在首段解答一些我力所能及且有价值的问题。先...
这期本该接着讲游戏音乐的艺术性来为游戏音乐的专题收尾,但目前的我自认为并不能非常好地讲完这一部分,加之前两期数万虚言有些读者的评论又令我获悉了一些新的学习渠道,因此音乐相关的...
虽说内容是接着上一篇直接写,但音乐性相关的内容不用一些稍微专业向的术语实在是很难清晰直观的表达,因此本篇相比上篇会稍微晦涩难懂一点,相应的,我也会尽量转化出一些浅显易懂的结论...
本期依然是分析《八方旅人2》(后简称OT2)并着重讲下OT2的音乐是如何与游戏本身相辅相成达到了一个很难企及的新高度的。 我个人对于游戏音乐的评价一般基于以下三个维度,功能性...
上期数万虚言中将养成系统分为两种类型,其一是并行多发的分支式养成,其二是串行多发的递进式养成。这一期就来着重讲一下递进式养成中我认为十分重要的部分也是很多游戏做的比较失败的部...
如果回头看看电子游戏不长不短的发展历史,你会发现一件很有意思的事情,那就是游戏的主体构成其实没有本质上的变化,最大的一次变革应该是互联网的普及导致游戏中引入了社交相关的设计来...
本期数万虚言为杂谈性质,主要是最近有一款游戏给了我极大的震撼,好坏都有。那就是《最终幻想16》,这一次《最终幻想16》的体验极度异常,是极为少有的让我觉得玩起来同时觉得极为畅...