名词解释 条目解释Sclera巩膜[眼球表层的白色纤维膜,坚韧耐压,有支撑和保护眼球内部组织的作用。]Limbus角膜缘[角膜同巩膜之间的一条灰白色过渡带,也即白色巩膜组织同...
名词解释 条目解释Sclera巩膜[眼球表层的白色纤维膜,坚韧耐压,有支撑和保护眼球内部组织的作用。]Limbus角膜缘[角膜同巩膜之间的一条灰白色过渡带,也即白色巩膜组织同...
前言 2月主要在推进UE与Unity自带SSAO方案之间的性能和效果差异分析,只跑到一半,最快也得在3月才能总结成文,加之春节长假回老家放浪形骸(吃睡躺),实在是惭愧于没有什...
移动平台GPU硬件框架 1)PowerVR 逻辑层管线 管线基于PowerVR专利的TBDR架构(参考文献[https://docs.imgtec.com/starter-g...
@米尔塔 是的
基于LightProbes的动态全局光照(GI)方案探讨前言 问题是这样的,移动端开放世界的全局光照(GI)方案应该如何实现?实时的光照计算(Realtime GI)肯定少不了,可是来自天空盒,地表以及四周山石森林等的环境光漫反射...
1 资源是如何上传到GPU的 比起干说,还是结合Unity Profiler做实验来得直观和有说服力。 首先准备一个带Mesh的Prefab,保证从磁盘加载到CPU内存之前游...
前言 本文是对Unity可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline)基础框架的一点梳理和备忘,包含了个人对底层实现的理解以及对大量官方资料的解读。如...
前言 最近处理了某项目组遇到的在特定Android设备(GPU是来自Qualcomm的Adreno 618系列)在游戏进行到特定条件下时触发冻屏(GPU挂起)的问题。具体现象...
前言 略 1 定义BentNormal UE: Distance Field AO produces a bent normal which is the direction...
RingBuffer 定义和功能简介 RingBuffer叫做环形缓冲区。一维的RingBuffer非常简单,是一个首尾相连的队列,在连续紧密排列的内存地址中最后一位元素的下...
前言: 本文写作的目的主要是为了解惑自己平时积攒下的关于Unity Animation动画播放方面的一些问题,我把它们简单罗列如下: Unity的Animator系统是如何存...
前言 出于兴趣对游戏《Kena: bridge of spirits》的拆解还在继续,到目前为止已经在Unity的URP中搭建了简略版的UE4延迟渲染管线,虽然管线内部还有许...
前言 AIGC蔚然成风一段时间了,利用闲散时间整理了如下知识点和实践经验,以供查阅。 一句话定义 ControlNet是一种神经网络模型,它工作在稳定扩散模型上,通过在特定阶...
@b6fedee2daf4 图个清净 XD
一种对二值像素图的快速多边形轮廓提取方法前言 先说说原始需求。事情是这样的,上周末一个项目组突然求援,说是他们打算拿之前手工处理好的一堆图像切片(类似于Jigsaw Puzzle那样的七巧板拼图)来制作小游戏,要求...
前言 先说说原始需求。事情是这样的,上周末一个项目组突然求援,说是他们打算拿之前手工处理好的一堆图像切片(类似于Jigsaw Puzzle那样的七巧板拼图)来制作小游戏,要求...
有时候 我会想简单的全屏输出点什么来看,但是又懒得专门写个Feature去调用底层DrawMesh或者DrawProcedual方法,那么有没有什么懒人包可用么?也许可以张罗...
前言 承接前文GPU渲染管线和架构整理(一)[//www.greatytc.com/p/8c6c7c6104a7],本文继续对腾讯技术工程号发布的文章《GPU 渲染...
前言 有项目打包输出的Demo在Vulkan渲染引擎下会频繁出现花屏现象(反馈者的描述),本文简要记录了对该问题的快速整段定位以及修复方案,以备之后查阅。 问题描述 观察发现...
前言 这篇博文是对最近遇到的一次渲染材质异常的分析和梳理,打算以简练的形式记录下来以备后续查阅。PS. 个人深感像渲染引擎这样庞大的工程,要想驾驭得又好又快,还是得靠点滴积累...
前言 本文是对腾讯技术工程号官方文章《GPU 渲染管线和硬件架构浅谈[https://cloud.tencent.com/developer/article/2016951]...
前言 Kena这个游戏出来有一段时间了,可能是由于开发商的原班人马主要来自于影视动画体系,游戏中的迪士尼风格的卡通渲染和出众的美术表现一经面世就广受好评,正巧前不久闲暇时间充...