上拉加载: 无论是在List或者ScrollView,都是通过在尾行添加隐藏控件,在其onAppear()方法中实现加载数据。 这并不是最好的解决方案,但是确实可行。未来此方...
上拉加载: 无论是在List或者ScrollView,都是通过在尾行添加隐藏控件,在其onAppear()方法中实现加载数据。 这并不是最好的解决方案,但是确实可行。未来此方...
最终效果: 1. 流程总览 口述:给 GPU 执行的代码叫做 Shader,我们写完 Shader 之后要告诉 GPU 使用它。给 GPU 执行的数据,出生在内存,由我们 c...
原文: CC老师著作所属权归该作者所有,任何形式转载请联系作者并注明原文出处. 片元着色器 TexCoord 纹理坐标,通过顶点着色器传递 ourTexture,纹理采样器 ...
本文系学习Swift中的指针操作详解的整理 默认情况下Swift是内存安全的,苹果官方不鼓励我们直接操作内存。但是,Swift中也提供了使用指针操作内存的方法,直接操作内存是...
概述 GLKit框架是为了简化基于OpenGL/OpenGL ES的应用开发。 它内置数学方法和各种功能,其中的Effect有一点点固定管线的感觉。 使用体感是面向对象,底层...
不改面向 + 平移 = 平移 改面向 + 不平移 = 自转 改面向 + 每次相同的平移 = 公转 改面向 + 每次不同的平移 = 奇怪的公转
正背面剔除 OpenGL 规定:顶点序 逆时针 = 正面顶点序 顺时针 = 背面 图中立方体,1234面 为逆时针 = 正面,5678面 为顺时针 = 背面,OpenGL 以...
请打开原图食用。 重点看 Model、View、Projection 3个矩阵的 变化时机 和 使用时机。 关于这3个矩阵 的 相乘顺序 (不可乱序),请看下一篇博客。
OmniGraffle,臣附议!
案例 03:金字塔、六边形、圆环的绘制OpenGL + OpenGL ES +Metal 系列文章汇总 该案例主要是对常见的图元连接方式的运用,常见的基本图元连接方式见此链接 最终实现的效果如图所示: 如图所示,...
常规坑点文,收藏一下,以后用得上
iOS LaunchScreen.storyboard 踩坑指南2020年6月30日以后,苹果强制要求使用 LaunchScreen.storyboard 来设置启动图。以前我用 launchImage 每次让UI出一堆图, 自己替换也麻...
0:引言 大多数学生,高考能力很可以,但填选志愿的逻辑非常欠缺。 选学校还是选专业? 家长、老师、我,想法不一致怎么办? 下面谈谈我的个人看法。(速成文,有点乱,见谅) 一:...
OpenGL 渲染架构 3个数据传递通道 Attribute 用于传递数据到Vertex Shader,无法直接传递到Fragment Shader。 可以将数据先传入Ver...
1. OpenGL的渲染架构 渲染流程: 设置顶点数据和其他参数。 在顶点着色器中进行运算得到裁剪坐标。 细分着色器、几何着色器,不可自定义,跳过。 图元设置,根据设置构成点...
谢谢\(^o^)/~
1.1:OpenGL 专有名词解析context 上下文 OpenGL 的函数类似 C语言一样,是面向过程的,调用函数时需要知道现在的一些设置情况。譬如我想显示图片,就要知道现在有没有开美颜滤镜。 这些设置有...
该案例只是为了展示 顶点着色器、片元着色器 的基本体感。 固定管线封装了太多的事情,而且整个过程又是面向过程的,难以精确控制 顶点着色器、片元着色器等,在阅读代码时不必抠细节...
基本流程 画一个蓝色三角形的过程: 顶点着色器:拿到顶点数据,确认顶点位置。GLfloat vVerts[] = { -0.5f,0.0f,0.0f, ...
context 上下文 OpenGL 的函数类似 C语言一样,是面向过程的,调用函数时需要知道现在的一些设置情况。譬如我想显示图片,就要知道现在有没有开美颜滤镜。 这些设置有...