优点: 换装便捷:对于可换装的游戏有更强的可玩性与深度,同时也是一个很强的消费点 技能的轮盘式设计 在一些任务上设计:比如简单的板砖、镖运 缺点: 资源短缺,平民玩家需要较长...
玩家所有资源为:金子(充值)银子/绑银(任务,金子兑换),功勋/家族功勋,道具。 商品的实际价值不由商品本身的价值决定,而由该商品在玩家心目中的价值决定,从而表明打折道具不应...
这两个案例是想说一下目标设计的过程和目标的重要性。 关于目标,还有三点需要给大家提示一下。 第一,也是我们策划经常发生的。策划觉得每个时间节点都给玩家设定了目标,但玩家调查却...
自动寻路、自动打怪的设计使得玩家从人与设计师设定的ai中解放出来,全身心与人进行搏斗,与人斗其乐无穷。作为一款2d游戏,本身跑图、打怪、找npc就是毫无意义的行为,机械式且单...
核心loop: 分四个步骤:观察、思考、操作、反馈 根据不同的游戏这四个部分也会有不同的变化。休闲游戏要削弱前三步骤的作用,重视第四部分,使得反馈部分足够优秀就可以抓住玩家的...
武器直接与职业绑定,降低游戏初期的复杂度。在五十级有一次转职,还原了属于那个时代的设定。除了基础系技能之外,还提供了一个职业三个系,用以承担玩家自身的一定复杂度。 这款游戏可...
INDEX: 返回数据表区域的值或对值的引用 数组形式=index(array,row_num,column_num) =index(数据表区域,行数,列数) 行数列数可选 ...
核心loop: 分四个步骤:观察、思考、操作、反馈 根据不同的游戏这四个部分也会有不同的变化。休闲游戏要削弱前三步骤的作用,重视第四部分,使得反馈部分足够优秀就可以抓住玩家的...
1.首因效应 玩家对一款全新的游戏的第一印象来自于截图与视频,这个第一印象直到玩家实际玩到游戏的时候才会被替换。画面会成为吸引玩家的第一要素,要先用画面吸引玩家,再用游戏的系...
开心消消乐制作人提出了一个概念:试管型游戏与圆盘型游戏。我认为这个比喻还是比较形象的。 试管类游戏代表了入手难度高(接水难),游戏深度高(能装很多水),受众人群小的游戏。试管...
推导部分: 数值中一部分数值是设定的,随后导出另一部分数值,称为推导。 1.等级:LV100,设定玩家游戏时间(1-100),700小时,成长曲线:玩家升一级从开始的一分钟,...
暴雪游戏设计师Mike Stout将BOSS战流程分为8个环节,清晰、明确地揭示了BOSS战的不同阶段,在这里分享出来: 环节一:建立基础 在BOSS战前,通过动画、对话等手...
提高关卡的重玩性 原型:斯金纳箱子实验 随机性与可操作性 随机性:体现在传统游戏中的:随机产出、随机掉落。 可操作性:只需要奖励激励性足够强就可以刺激玩家不停地重复这些操作。...
MDA 大纲描述 MDA框架是一个机械学(Mechanics)、动力学(Dynamics)和美学(Aesthetics)的标准。 注解:机械学可以理解为游戏的核心机制。动力学...
GUI:手动布局(GUI类)、自动布局(GUILayout类)。UGUI简介:版本变换 GUI->NGUI->UGUI特点:引擎内置,结合紧密; 运行稳定,操作简便。Rec...
Java是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言。Java 技术具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,广泛应用于PC、数据中心、游戏控制台、科学超级计算机...