背景 由于新款Mac性价比走低,近期转为使用Windows作为主力开发系统。但是在开发过程中需要上Linux测试,或者说部署一些服务,例如MySQL,Nexus OSS等。本...
Attribute Attribute是C#的功能,在Unity中可以使用Attribute来给变量和方法增加新的特性或者功能。先看一些能更改你脚本在Inspector上显示...
Job System 什么是Job System? Job System通过创建一个Job而不是线程来管理多线程代码,Job System在多个内核之间管理工作线程,通常一个...
ECS访问Entity数据 ECS systems的主要任务就是读取一系列的components数据,计算以后将结果写入其他的components。那么如何高效地读写数据就是...
ECS类型变种 Entity Entity在ECS中实际上就是指ID,暂无变种,但创建方式较多,下面列出创建方式 创建单个Entity 创建多个Entity Componen...
ECS问题记录 开发过程中所遇到问题 如何存放Unity引用对象?(材质、网格)目前知道的,只能在ISharedComponentData中存放Unity引用对象,且还需要继...
ECS初试 最简单的ECS尝试 ECS最简单的概念就是Entity实体对象挂载Component组件,组件中包含纯数据,然后由System系统来驱动组件修改组件数据。 接下来...
DOTS初试 什么是DOTS DOTS全称Data Oriented Technology Stack——数据导向型技术堆栈 DOTS由三部分组成: ECS(EntityCo...
URP卡通水体渲染 很抱歉告诉大家,简书上不再更新我的个人 博 客,所有文章已经搬运到我的新 博 客[https://fungusfox.gitee.io/] 效果图 思路 ...
GpuInstancingAnimation 使用GPU顶点动画替代蒙皮骨骼动画 效果 上万个模型同时播放动画,批次仅22,且稳定在100多帧 原理 使用Animation的...
RenderObject RenderObject是什么 前面讲到过在URP渲染管线下,可以对自定义管线的渲染配置文件添加一些RendererFeatures来实现对渲染管线...
深度法线纹理 前言 在Built-in管线下我们对深度纹理与深度法线纹理获取方式是直接通过设置摄像机和Shader全局纹理获取的,在URP下深度纹理依旧可以这样获取,但深度法...
URP后处理框架 该章节对上一章节的屏幕后处理框架进行调整,以方便后续扩展其他的后处理效果。请务必将上一章节内容看懂,再来理解本章。这里还是以亮度饱和度对比度效果来作为案例。...
URP屏幕后处理 由于Unity对URP的屏幕后处理需集成要到2019.4版本后才稳定,所以升级Unity版本到2019.4.9 Post Processing 在创建我们自...
URP标准光照模型 该节对之前学习的纹理、阴影、透明效果、多光源处理进行了一个汇总,并对代码进行了一定的优化。 效果图 思路 在Shader中设置了三个Bool变量和对应的关...
URP多光源阴影处理 本系列URP不再阐述具体的效果实现逻辑与公式推导,侧重于URP下对《Shader入门精要》中Demo的复刻。如果对该Shader实现原理层面不太了解,建...