LookAt IK可用于任何角色或其他骨骼层次结构,以旋转一组骨骼以面向目标。请注意,如果LookAtIK不符合您的要求,您还可以使用非常相似的AimIK,但提供一组不同的参...
LookAt IK可用于任何角色或其他骨骼层次结构,以旋转一组骨骼以面向目标。请注意,如果LookAtIK不符合您的要求,您还可以使用非常相似的AimIK,但提供一组不同的参...
LimbIK扩展了TrigonometricIK以专注于3段手和腿特征肢体类型。 LimbIK配有多个Bend Modifiers: Animation:尝试保持动画中的弯曲...
Trigonometric IK是最基本的IK解算器,它基于余弦定律并解决了3段骨骼层次结构。 (IKSolverLimb扩展IKSolverTrigonometric只是为...
FABRIKRoot是FABRIK的多个效应器系统。它将FABRIK链连接在一起形成极其复杂的IK系统的组件,具有多个分支,末端效应器和旋转限制。 使用步骤: 创建多个FAB...
FABRIK基于以下论文:"FABRIK: A fast, iterative solver for the inverse kinematics problem." Ari...
Biped IK是标准Biped角色的IK系统,旨在复制和增强Unity内置角色IK设置的行为。 BipedIK还是FullBodyBipedIK?最初BipedIK比Ful...
AimIK求解器是CCD算法的一种修改,它旋转骨骼层次结构以使子层朝向目标。它与基本的内置Animator.SetLookAtPosition或LookAtIK功能不同,因为...
概述 Interaction System旨在轻松设置与动态游戏环境的全身IK交互。 它需要一个带有FullBodyBipedIK的角色,它由3个主要组件组成:Interac...
Dynamic Bone将物理学应用于角色的骨骼或关节。通过简单的设置,角色的头发,布料,胸部或任何部分都会运动得更加真实。 基本设置:1.准备一个支持Mecanim或者le...
FABRIK(Forward and Backward Reaching Inverse Kinematics)基于以下论文:"FABRIK: A fast, iterati...
CCD(Cyclic Coordinate Descent)是最简单和最流行的反向运动学方法之一,已广泛应用于计算机游戏行业。主要思想是一次将一个关节与末端效应器和目标对齐,...
Final IK是Unity的逆向运动学解决方案的插件。 Final IK包含: 用于Biped骨骼角色的全身IK系统 Biped IK :Unity的内置Avatar IK...
单独添加脚本 可以添加不同的SaveSystem脚本。 统一添加脚本 在Build Scenes中添加当前场景之后,可以在AC Game Editor的Settings中使用...
添加物品使用 在热点脚本上可以添加物品使用,并可以添加交互。 编辑物品交互 在ActonList可以使用进行物品消耗的处理。 使用变量改变交互 使用物品时候,可以设置变量。 ...
当交互行为类似时,可以制作为行为模板,就不用每次都编辑类似的行为,而是只需要行为参数。 添加参数 可以在ActionList Editor的Show Properties里添...
物品系统指的是在某个地方拿到物品,该物品可以用于交互。 添加物品 在AC Game Editor的Inventory中可以添加物品,还可以设置物品的图标等参数。 另外,还可以...
创建菜单 AC Game Editor的Menu中可以创建新的菜单。 菜单可以设置渲染方式,制作原型时一般使用Adventure Creator自带的,之后换成Unity U...
这里的特写指的是交互之后进入新的镜头,然后产生新的交互,其实就是通过两个热点实现的。 添加镜头转换热点以及交互 注意这里关掉了第一个热点,并且限制了玩家的移动。 添加特写热点...
创建画外音 可以通过创建后台运行的过场动画作为画外音。 编辑画外音 与编辑对话一样即可。 如果在特定的事件或位置不需要画外音可以通过ActionList的Pause or R...
BlendShape设置 在模型上添加Shapeable脚本,可以添加表情组,然后在表情组里可以添加表情。 表情设置 在NPC脚本上,还需要添加表情,名字与表情组相同。 使用...