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  • @利维亚的白狼 至少RS是这样

    X-Particles 半年使用体验

    很久没有发文了,这次自言自语一些关于XP粒子的体验总结。 关于价格和服务指南: 很多同学其实一直对XP系列产品的价格之类有些疑问,我先来解答一下。 我是在4.8他们NAB做活...

  • MD材料英翻中

    没有搜到市面上有这方面的翻译,中文版的MD在这里也是英文好奇怪啊,所以索性自己翻译了下,分享给大家,不对之处请留言指出 Cotton_14_Wale_Corduroy:棉质灯...

  • @甜口咸鱼 终端技术支持和更新,软件继续作为正版可用

    X-Particles 半年使用体验

    很久没有发文了,这次自言自语一些关于XP粒子的体验总结。 关于价格和服务指南: 很多同学其实一直对XP系列产品的价格之类有些疑问,我先来解答一下。 我是在4.8他们NAB做活...

  • @奔跑的牙哥 fusion360本身是个CAD软件,他只关心结构,不关心拓扑,在到处例如stp文件时候也不自带正确UV(有,不代表正确)。但是在C4D的UV功能里,可以重计算UV,原理我不太清楚是因为角度阈值?还是啥不清楚。但是对一些简单的模型,结果是他自动的还不错就是了。

    2018-08-18更 再探究高低模

    之前我说FUSION360 出来的模型不用拓扑直接上也是可以的,如果做低模的优势主要是UV干净。 这几天的研究发现这话有点问题。 1. 不用拓扑也是可以的。 但是fusion...

  • X-Particles 半年使用体验

    很久没有发文了,这次自言自语一些关于XP粒子的体验总结。 关于价格和服务指南: 很多同学其实一直对XP系列产品的价格之类有些疑问,我先来解答一下。 我是在4.8他们NAB做活...

  • 3D自学几年后的感悟

    大晚上的,做了张图发朋友圈,收到了一堆赞,有点睡意消去。这样肯定是不好的,但是既然不睡就做点有意义的事情,分享一些自己这些年自学3D的感悟。我不是一个高产的书写者,而且即便不...

  • 不对我要解释一下,我说的不能是在fusion360里面不能,但是你弄成obj以后用rizomUV之类还是能分的

    2018-08-18更 再探究高低模

    之前我说FUSION360 出来的模型不用拓扑直接上也是可以的,如果做低模的优势主要是UV干净。 这几天的研究发现这话有点问题。 1. 不用拓扑也是可以的。 但是fusion...

  • 不能,至少现在还不能

    2018-08-18更 再探究高低模

    之前我说FUSION360 出来的模型不用拓扑直接上也是可以的,如果做低模的优势主要是UV干净。 这几天的研究发现这话有点问题。 1. 不用拓扑也是可以的。 但是fusion...

  • substance designer使用体验

    首先,substance 的最后一次更新对mac都极不友好,painter不知道什么原因,打开各层级的文件夹都极慢极慢,designer则是节点预览极慢极慢。但是两者在win...

  • 这个不是材质球,是shader,总得来说就是渲染的一套参数,一般来说会选择pbr_metal_rough,即基于物理世界的真实渲染。而其中有一个dota_2的shader你选择了之后,你做出来的东西就都会像那个游戏里的画面呈现的一样略带q版与魔幻色彩。shader的作用有很多,可以改变物体在屏幕面前的呈现方式,不管是形状,颜色还是材质。sp这么做是为了确保在一个大项目中所有人制作的物品美术风格能够一致,统一。

  • 从0~9硬边模型工作流,节约了80%的生命

    今天看到微信推送一篇文章,我先说下歌词大意: 1. 采访的歪果小歪有着非凡的实例,视频里是用alias打跑轰蚊子,做了一套硬边模型 2. 采访时候他说他的workflow是从...

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    Engine modeling experience

    大概从周四下午开始,我开始着手做这个模型。在模型的处理上大概画了5,6个小时,在这里总结一下经验。 1. subdivision 的理解和应用 很长时间以来,我对“平滑细分”...

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    AR降噪流程

    设置 → arnold设置 → 添加通道(漫射,反射,透明,shadow) AA→1 漫射造点,间接漫射和ar采样相关,直接漫射和灯光采样有关 反射噪点和直接反射关系不大,换...