SourceTree很强大很好用,但是当修改的文件数量很多时,经常要选中多个文件进行提交或暂存等操作,由于右下角的比较视图(也可以说是预览视图)会显示所有选中的文件变更情况,...
RectTransform属性一览 前言 最近要做UI,有时候需要在代码中调整改变UI控件的属性,比如位置、大小等,然而在NGUI里面,控制UI控件的位置等属性的是RectT...
转自:https://dev.to/tyrrrz/interview-question-heap-vs-stack-c-5aae Heap vs stack Q: Where...
是的,只需要一个接收器。但是点击跳转到google play的链接必须符合相应规则
GooglePlay渠道跟踪 INSTALL_REFERRER参考:Android集成 原理 点击带有referrer的链接(形如http://xxxx&referrer=test%3Dtest111)跳转到Google Play后,G...
我觉得这种放付费下载不注明,把网站内容粘过来浪费别人时间的都是憨逼
Unity 5.4之后,改变了内存中transforms的排列。每个根transforms的整个子层次结构都存储在紧凑,连续的内存区域中。在实例化新的GameObjects时...
我也这么觉得
调试OSG 2个大晚上的3个问题,真是丢人: error LNK2019: 无法解析的外部符号 没什么,也许就是附加包含添加了,附加库添加了,但是对应头文件的附加依赖项没有添加。 引发的异常: 0xC0000005:...
@YocnZhao 是的,更正一下,应该叫“字节对齐” ,C++中也有同样的概念
Unity与C++交互入门(2)在介绍复杂数据类型的传递之前,先说一下如何在C++中回调C#函数。 一、delegate与函数指针 Unity与C++交互最麻烦的是调试的过程,在C++ DLL中直接prin...
首先,需要使用Sequential的原因是:C#会自动对struct中的变量顺序重新排布,这里面牵扯到了“位对齐”,为了减小struct占用的内存,是C#的一种优化方式,做Sequential标记就是告诉C#不要对这个struct做优化,只有这样,定义在C#端和C++端的两个结构体的成员变量才能一一对应。
回到你的问题,Vector3中的x,y,z三个成员变量都是同类型的,再怎么调整顺序也无法优化内存占用,因此C#对Vector3的优化前后没有任何变化,所以这里不标记Sequential也能跟C++端对应上。
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参考:Android集成 原理 点击带有referrer的链接(形如http://xxxx&referrer=test%3Dtest111)跳转到Google Play后,G...
转自移动设备压缩纹理使用技巧 压缩纹理能够节约不少内存空间,因此目前项目中UI全都是用Texture Packer打包出大图之后压缩。Unity导入纹理的默认设置是compr...
二、Overdraw优化 1.九宫格图片很常用,对于某些Image,如果可以勾掉FillCenter就勾掉,比如弹窗的背板,背板如果会被弹窗内容盖住,就可以勾掉FillCen...
在图集中的效果也一样,一个清晰一个模糊,最后发现是Icon2使用了ETC2的压缩方式,而Icon1是RGBA32,问题在于,这两个Icon是打在图集里的,也就是Unity在打...
最近要做一个可点击的面板,有两种可行方案:1、给面板加个Button组件;2、实现IPointerClickHandler接口。 第一种方案相当于给面板额外增加了一个组件,但...
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我们都知道delegate与C++中的函数指针类似,实现了将函数作为参数进行传递。而添加了event关键字后,编译器会自动为其添加add, remove两个方法,对应于+=和...
在介绍复杂数据类型的传递之前,先说一下如何在C++中回调C#函数。 一、delegate与函数指针 Unity与C++交互最麻烦的是调试的过程,在C++ DLL中直接prin...