本篇分为上下两篇,上篇内容请关注: 《Exploring in UE4》Unreal回放系统剖析(上)[https://blog.uwa4d.com/archives/USp...
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回放,是电子游戏中一项常见的功能,用于记录整个比赛过程或者展示游戏中的精彩瞬间。通过回放,我们可以观摩高手之间的对决,享受游戏中的精彩瞬间,甚至还可以拿到敌方玩家的比赛录像进...
1)Addressable卸载AssetBundle失效的疑惑 2)模型Meta中的hasExtraRoot参数的作用及其历史原因 3)TMP为什么有多次Delegate.C...
1)Unity升级后打包AssetBundle变慢 2)打包使有些资源合成了一个资源data.unity3d,有些分开的原因 3)Unreal在移动设备中无法使用Stat命令...
UWA技能成长系统是UWA根据学员的职业发展目标,提供技能学习的推荐路径,再将所需学习内容按难易等多维度,设计分成多个学习阶段,可以循序渐进地进行学习。 进入技能成长体系[h...
写在前面 本文我想写一下,一款游戏上线前需要做哪些事情,以保证项目上线后的稳定性。若你们公司之前没有大DAU游戏上线和运维经验,现在准备上线一款新游戏,可以按照这个RoadM...
1)MeshRenderer如何使用GPU Instancing的材质球正常合批 2)关于AssetBundle加密,如何重新实现LoadFromFile接口 3)移动端开放...
作为一款可以全面自动检测项目静态工程内各项资源、代码和设置的UWA服务,本地资源检测能够帮助项目组制定合理的资源与代码标准,及时发现潜在的性能问题和异常错误,建立有效的开发规...
本课程主要记录了笔者项目初期碰到的并值得一说的实际业务问题,涵盖了比较多客户端框架设计的内容,以及有效提升开发者编程体验的内容。 主要包括以下内容以及一些其他配套的小工具。 ...
1)如何在运行时优雅地Reset DOTS 2)用顶点着色器进行旋转的Shader放在Image上不能正常工作 3)FrameBuffer Fetch在确定支持的手机上显示全...
在自动化测试工作中,有两个痛点一直困扰着很多团队: 1. 每次测试都要专人重新编辑脚本,内容重复造轮子,费时费力,甚至不如人工测试方便; 2. 提前写好多个不同功能的脚本,编...
1)SRP合批问题 2)多个Base相机渲染到同一个渲染目标,移动平台花屏的问题 3)粒子系统对GPU Instancing的支持 4)如何修改URP下场景和UI分辨率分离(...
写在前面 Unity自从2018.3版本开始推出了纹理串流系统,即Texture Streaming System,在Unity官方文档中,其名为The Mipmap Str...
1)TMP耗时较高的优化问题 2)Unity重载Object后,如何判定物体是否为空 3)SRP Batch在添加unity_SpecCube后的问题 4)堆内存会持续上升,...
在过往几期的UWA Pipeline最佳实践案例中,我们分享了如何通过Pipeline实现性能优化、性能管理、游戏内容验收和云真机系统的应用(实现批量真机设备的自动化测试,以...
课程主要讲解了一个完整UI界面的开发流程。从UI编辑器方面入手学习,通过拼装一个完整的UI逐步熟悉FairyGUI编辑器的使用;再进入Unity引擎学习UI事件的基本要点,并...
【博物纳新】专栏是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行...
1)纹理开启Mipmap导致压缩失败的问题 2)使用TextMeshPro能否避免使用Resources文件夹 3)用透视摄像机去分层管理UI的优势和好处 4)Houdini...
本文介绍了一些3D渲染技术的组合思路,并用来对中国传统绘画中的宋代水墨山水画风格进行模仿实现。文章思路同样可以用于油画、水彩、素描以及漫画等其他美术风格方向的渲染。 作者Sh...