@烟雨星空 如果想做Moba类的话,需要实时发送,可以以服务器收到的时间为准,客户端只上传操作,服务器收到之后,以当前服务器帧作为该操作的执行帧,下发给所有客户端
游戏里的帧同步机制游戏同步机制 在多人对战的游戏中,游戏的每一方客户端需要保持每一个时刻大家的数据是一致的,常见的同步方式分为帧同步和状态同步,帧同步服务器不需要知道游戏逻辑,只是将客户端的操...
vscode在第一次打开C#工程时,需要下载omnisharp,debugger,razor,下载失败可以通过离线安装的方式离线安装方式:1、VS Code的插件安装目录在当...
@wuming2016 通过版本号控制的,版本号前面的数字代表大版本,后面的数字代表小版本,版本号每次打包手动填写
游戏大版本更新和热更新游戏上线后,遇见bug或者需要更新内容(包括资源,玩法,数值调整,游戏脚本等)的时候,一般有2种做法。第一种,发个新包,然后让玩家下载新的版本;第二种,在游戏内更新,游戏启动...
Jenkins 与 RabbitMQ 集成包括两部分: 1. 通过 RabbitMQ 触发 Jenkins 构建,这里 Jenkins 作为 RabbitMQ 的 consu...
从分类上看,Unity Asset Store主要分成11大类。我列出其中最常用的几大板块:3D模型和动作、2D资源、音频资源、编辑器扩充与脚本、粒子系统资源。剩下的版块用处...
[IPA]IOS In App Purchase(内购)验证 二次验证 IOS在沙箱环境下购买成功之后,向苹果进行二次验证,确认用户是否购买成功。 当应用向Apple服务器请...
在做道具配置的时候,想要实现在编辑器内有一个和摄像机可视范围同样大小的矩形框,用来告诉我道具放置的边界在哪里,于是想要实现在scene窗口画矩形的一个效果,Unity的Giz...
CRC校验用于检验数据传输过程中数据是否有错误。CRC的错误检测能力依赖于关键多项式的阶次以及所使用的特定关键多项式。误码多项式E(x)是接收到的消息码字与正确消息码字的异或...
传统的阴影实现方法是基于ShadowMap的原理,ShadowMap是以光源为视角,先渲染一张深度图缓存起来,记录下物体在光源空间的深度,然后在实际的渲染过程中,将接受阴影的...
我是理工科出身,对于市场营销一窍不通,因为喜欢经济学的缘故,对市场营销也多了几分好感。非常佩服那些优秀的推销员,他们的沟通能力让人敬佩,用精炼的语言很快打动消费者的内心,最终...
今天在做项目的时候,遇到一个问题,就是当数据量有成千上万行的时候,想要通过滚动列表实现的时候,不可能去实例化成千上万个Cell,这样对内存和效率都是暴击。那么唯一能做的就是把...
@耿直boy 这个没有试过,不清楚了
游戏大版本更新和热更新游戏上线后,遇见bug或者需要更新内容(包括资源,玩法,数值调整,游戏脚本等)的时候,一般有2种做法。第一种,发个新包,然后让玩家下载新的版本;第二种,在游戏内更新,游戏启动...