Why Bothers? 为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器、为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载,还是有必要学些...
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背景和目的 本文的背景是《独立防线》(Killer)项目已进行到了一定阶段。虽然之前定下了UI制作规范,但中途也更新了规范,但程序和美术没有具体面对面沟通,也没有阐述规范的原...
写在最前: 网络上有很多写自适应的文章,但大多比较繁琐冗余,今天我自己总结了一下,可以分成两块。 一、视口的自适应 视口的自适应主要是为了解决Camera的近大远小问题。...
Screen屏幕类 作用包含屏幕相关的数据信息 类中常用的属性 Screen.width:静态只读属性,屏幕的宽度 Screen.height:静态只读属性,屏幕的高度 Ti...
简介协同程序:在脚本运行过程中,需要额外的执行一些其他的代码,这个时候就可以将“其他的代码”以协程的形式来运行。 类似于开启了一个线程,但是协程不是线程 协同程序的使用前提 ...
实例化生产 GameObject.Instantiate(Object,Vector3,Quaternion); Object:用于实例化的预制体Vector3:实例化后生成...
FixedUpdate() 固定更新方法 所有和物理相关的操作,代码都要写在FixedUpdate()内固定更新的时间间隔是0.02秒,1秒执行50次Edit-->Proje...
使用刚体移动物体 RigidBody.MovePosition(Vector3):使用刚体移动物体的位置使用刚体移动物体时,是根据世界坐标系移动的同时物体会触发物理相关事件参...
一:获取组件 gameObject.GetCompontent<T>(); //获取相应组件的引用 gameobject是当前游戏物体的对象T是泛型,需要什么类型就写什么类型...
一:获取键盘输入 Input.GetKey(); //按下某键后,持续返回Ture public static bool Getkey{Keycode key} Input....
一:创建材质球: 1:Creat——>Materials 二:贴图: Albedo:从这里选择贴图(Textures) 三:Tiling 表示UV坐标的缩放倍数(通常是和Of...
定义: 一:创建预制体 1:可以直接从Hierarchy中拖到Assets中,创建预制体 预制体的后缀名是.perfab 二:使用预制体 1:可以直接将预制体拖到Hierar...