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    【基于tolua】C# 和 Lua 方法互调细节和互相持有引用问题

    tolua 是比较普遍的一个 Unity + Lua 开发的解决方案,本文记录使用 tolua 过程中的一些技术细节 1. C# 方法和变量如何...

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    Unity 中的渲染顺序

    本文总结 Unity 中物体的渲染顺序逻辑。 1. 以摄像机为第一维度 Unity 中的渲染顺序,第一维度是由摄像机确定的,换句话说 Unity...

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    关于GC的原理和 Unity 中如何针对 GC 进行优化的建议

    1. 应用程序内存结构 应用程序内存空间通常划分为五个部分 1.1 静态/全局存储区 存放全局和静态变量,静态分配的,在程序执行的最开是分配,后...

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    ETC1压缩算法详解

    0. Ericsson 压缩算法官方 GitHub ETCPACK[https://github.com/Ericsson/ETCPACK] 1...

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    浅谈容器扩容参数

    在编码时我们经常使用各种容器来做基本的数据结构,比如 C++ STL 中的 vector, C# 的 List 和 Dictionary 等,这...

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    谁梦里探冢,竹简行天涯

    暮色起身白身起舞池东荼蘼凋下仅残叶如芽谁梦里探冢竹简行天涯山水中无颜色纵戎为何恶风穿空鸿雁不鸣云涌之中风雨无穷无边斜阳换化日落萧萧暮色几断苍穹挹...

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    内存管理—— malloc 细节

    1. 应用程序内存布局 在 Linux 系统中,应用程序的内存被分为若干个逻辑段,如图: 其中,各个分段的意义是: 代码段:程序编译后的可执行代...

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    内存管理——虚拟内存

    现代操作系统都使用了虚拟内存系统来进行内存管理 1. 进程直接访问物理内存造成的问题 早期的操作系统,进程直接访问物理内存,存在以下问题 内存不...

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    il2cpp中的类型信息

    1. 从虚方法的调用看起 在 il2Cpp代码转换规则测试和整理[//www.greatytc.com/p/18fe22f48de0]...

个人介绍
广州人,最早一批90后,鹅厂8年服务器开发,现转游戏客户端开发。热爱硬摇滚和金属乐,深圳赤炎乐队吉他手,真实伤害乐队鼓手。