unity每个项目都需要使用同一张图的不同的分辨率 icon,这样只要一个最大的分辨率图片就可以了,需要使用的时候直接修改图片的分辨率,用完还可以删除掉,是不是既方便又可以节...
unity每个项目都需要使用同一张图的不同的分辨率 icon,这样只要一个最大的分辨率图片就可以了,需要使用的时候直接修改图片的分辨率,用完还可以删除掉,是不是既方便又可以节...
大佬分享一下插件呗 qq:408939654
万分感谢
所谓帧同步就是,将玩家的操作统一进行上传,在由服务器按照预先设定的帧 统一转发(注意:这里的帧是指服务器的定义.),在此期间客户端本地进行模拟,在接受到服务器发过来的帧号和数...
1.Camera ClearFlags 千万别选 DontClear 2.代码中空的Update也是消耗性能的 应当清理掉 3.在Update使用的东西,能缓存的尽量缓...
C# List<T> 是个很好用的类型,但是作为数组他有自己的缺陷,插入和删除特别耗,所以,如果这个List需要这样的操作很多,不妨使用UGUI中的LIST,放入项目可以直接...
有时候,泛型构造需要传递参数,但是你加了约束类型new()那就几乎断了这条路,所用另辟蹊径采用Activator.CreateInstance,他会创建最接近的构造下面是实验...
= =因为UI还是在ONGUI的时候开始渲染的,ONGUI在OnRenderImage之后
而且这里,可能有一个烧内存的操作,一直运行,内存估计一直在加~
[Unity/shader]高斯模糊前言 很久没有学习新知识了,前端时间偶然翻了一下《shader入门精要》看了一下bloom效果,然后发现自己对卷积,高斯模糊的概念一直也很模糊。正好借这个机会复习一下。...
记录下我所看到的屏幕特效的各种算法。 1.水纹特效 水纹特效主要就是挪移UV,借助sin cos来实现 A:控制周期,表现为水纹的疏密B:控制大小,表现为水纹的大小Time....
大神带带我
Unity辉光效果/噪声生成笔记这次效果制作主要学习了Value Noise的活用以及使用脚本处理屏幕后期效果。 大致步骤是:首先用一个新的相机(注:已使用Command Buffer,现在只需要主相机)使...
这次效果制作主要学习了Value Noise的活用以及使用脚本处理屏幕后期效果。 大致步骤是:首先用一个新的相机(注:已使用Command Buffer,现在只需要主相机)使...
之前看到了一个游戏,画一笔,那个东西就有有了一定的物理效果。最后这个方案被我用在了2019_GameJam上。 感觉还行吧,下面就来说一说具体做成。 1.画线 用一张和屏幕大...
shader描边的方式很多,我们这里重点考虑其中一种。一个pass沿着顶点法线挤出,剔除正面一个pass正常渲染,剔除背面 第一种 下面贴出只是单纯的沿着将顶点沿着法线挤出的...
诗阳继续捣鼓,我要做拾荒者
[Unity/shaderlab]关于着色器变体在Unity中可以通过#pragma multi_compile或者#pragma shader_feature指令来实现着色器多样化。 在运行时,相应的着色器变体...
在Unity中可以通过#pragma multi_compile或者#pragma shader_feature指令来实现着色器多样化。 在运行时,相应的着色器变体...
最近看了一些卡通渲染效果,于是给小姐姐也上了这个效果。卡通渲染的核心在于有一点描边,然后漫反射非渐变变化,在来一些高光遮罩。效果图。详尽的代码等我研究的差不多了在放出。 接下...