URP自带的后处理功能是放一个Volume,在上面加挂常用后处理,例如Bloom、Tonemap等,调节相应参数;在主相机上,勾选PostProcessing,这样就能得...
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URP自带的后处理功能是放一个Volume,在上面加挂常用后处理,例如Bloom、Tonemap等,调节相应参数;在主相机上,勾选PostProcessing,这样就能得...
更新(2023.2.16) 已初步适配至Unity 2021 URP 12.1.x版本,仓库地址:pamisu-kit-unity[https://github.com/Pa...
简介: 我们知道 Unity 在进行光照时 大多时候都对主光优先照顾,主光是通过,强度,范围,重要性,距离等综合指标确定的,这么多因素我们脑算肯定费劲啊,我们就简单介绍一下如...
Stocking Rendering in Unity 前言 一年前曾尝试过这个课题,研究的比较浅,最终效果也一般。最近重新搬出这个课题研究,以期获得更令人满意的结果。本文会...
之前地形中的花草等细节模型是场景美术手动摆放的: 但这样摆放问题在于布置大片地形元素的时候略显麻烦。且每次编辑地形,如调整高低起伏后都需要重新摆放,不够灵活。不胜其烦的美术便...
压扁效果 利用这个可以实现《跑跑卡丁车》那种被门压扁然后复原的效果。主要思路就是从上到下对顶点进行偏移。首先是给出顶和底的Y坐标,以便对所有顶点的Y坐标进行归一化: 然后就是...
升级URP前,相机组件的面板是这样的image.png 升级后,变成这样了image.png 假如你的项目有多个相机,运行之后,你会发现没有按照预期的渲染了。打个比方,现在场...
上图为urp默认的灯光渲染,靠近物体时光圈非常的亮,非常不自然,而且光照范围也很小,其他地方很暗。而且不管参数如何调整都是差不多这种效果 修改目录URP包体下-ShaderL...