本文转载自http://www.cnblogs.com/tracylee/archive/2012/12/04/2801519.htmlC++中的引用与指针的区别 指向不同类...
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三种访问权限 (友元函数可以访问这三种访问权限的成员)三种继承方式 组合结果 由以上组合结果可以看出1、public继承不改变基类成员的访问权限2、private继承使得基类...
1.虚函数 如果不使用virtual关键字,当使用基类的指针p指向派生类的对象时,调用的p的一个方法(比如print)时,调用的是基类里面的print方法。如果使用virtu...
const 修饰变量,表示变量的值不会改变: const TYPE ValueName = value; 指针使用const (1)指针本身是常量不变,有以下写法: (cha...
静态全局变量 在全局变量之间加上static关键字,就被定义为静态全局变量。 特点:在全局数据区分配内存 未初始化则被自动初始化为0 在声明它的文件内可见,在声明它之外的文件...
需要包括库文件 (1) ofstream:写操作,输出文件类;(2) ifstream:读操作,输入文件类;(3) fstream:可同时读写的...
map即一个键值对应的数组,可以用键而不仅仅是数字作为索引。 初始化:map mapOfVec; 新建了一个string为键int为值的map 可以使用mapOfVec[“...
闲来无事,到Unity官网上看看有没有好玩的东西,然后就看到了这个自动生成随机地图的教程。话说暗黑破坏神还有很多Roguelike的游戏都是随机生成地图的方式,因为要不停刷刷...
本文部分内容参考自这里在这篇文章中提到过,放在Editor目录下的资源和文件发布时都不会被打包,里面的脚本只会在编辑器中被使用。很多第三方插件扩展了编辑器的功能,所以都会有一...
前几天开始准备看源码,结合自己工作使用Lua,想看sLua框架源码,但是Lua确实不太熟悉,于是还是选择C#,打算看NGUI的源码(因为工作中也有用到)。自己看源码经验不是很...
作者:BlueBones_fan来源:CSDN原文:https://blog.csdn.net/fdyshlk/article/details/80215192 相信好多程序...
在一个 Unity 3D 项目中,通常会有大量的模型、材质以及其他游戏资源,所以需要将游戏资源归类到不同文件夹做分类管理。其中有一些特殊的目录名称会被Unity识别,它们有不...
代码结构 SubShader 会一次执行,上面的执行不了就执行下面,这个可以用来实现对应不同硬件性能的代码。 Shader Name Shader Properties Sh...
Application Stage: 输入primitive(点,线段,几何体)即vertex data。 Vertex Data包括: Vertex Position ...